认真准备比赛,没想到被bug……【开发者日志01】

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     这真的是bug吗?这个主题确实有些让我们措手不及。程序老师准备了很多关于玩法的创意,
但在这个特定主题下似乎都难以直接应用。那些精心准备的构思,在“bug”面前付之东流……[表情_豹哭][表情_豹哭]
    不过万幸的是,在讨论初期程序老师就指出了“这次主题是个问句这点很重要”。让我们得以在一开始就从整体上进行思考,没有太偏离主题。
本期进展
经过两天的讨论和脑暴,我们基本确立了核心玩法。不知道当提到bug时,大家会想起什么?我脑海里第一印象就是刚开始做游戏那会,经常会因为忘记改标签(Tag),而导致角色接触地面后无法刷新跳跃次数。因此我们打算以此入手———核心玩法大概就是去更改场景中道具的标签,实现类似“bug”的效果。
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玩法操作逻辑
起初我们打算做一款2D横板解密游戏,一方面是因为我和程序之前的项目经历主要集中于横板游戏,另一方面是跳跃机制本身也更容易围绕其设计解密元素。不过,我们的场景美术同学希望尝试top-down视角下的画面表现。
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视角参考《风来之国》
我也觉得可以趁着这次开发周期较长的Game Jam去尝试一些新东西。我们一拍即合,决定将游戏的类型改为俯视角解密。同时在画风上为了贴合bug的主题,我们打算适当的融入一些故障艺术的视角元素。
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画风参考
同时虽然很多其他的队伍也有想到给游戏加入Meta要素的点子,可能会有很多同质化的问题,但是大家都能想到反而说明Meta要素确实在表现形式上是扣题的,只要合理运用是可以实现锦上添花的效果的。目前打算是当玩家使用“BUG”到达一定次数时,会出现类似弹出报错窗口、材质混乱等效果来干扰玩家通关。剧情上自然也会加入Meta要素,但是那些还有待细化,应该会在后面的开发者日志中向大家分享。
问题与风险
俯视角解密确实是我还没有尝试过的领域(当然,推箱子肯定除外),在设计上也算是走出自己的舒适区的一次挑战(虽然待在舒适区也未必舒适)。难免会存在一些难点和前期策划没有规划到的一些雷点,但是我相信我们肯定能够一起克服。
我们希望能通过设计让玩家在游玩过程中自发的发出感叹“你确定这真不是bug吗?“当然,要实现这种效果,这其中的难度可想而知,希望我们能够如愿在总计二十一天的开发周期中,如愿为大家带来一款优秀的游戏作品。
下期计划
详细的玩法机制分享
剧情框架的构思分享
关卡白盒展示
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