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2026 聚光灯 GameJam 开发日志 - 01

2 小时前12 浏览综合
很喜欢今年的题目, 去年的 “你确定这不是Bug“, 限制太大了, 太具象了, 虽然可以防住一些预制菜, 但同时也防住了很多开发者, 直接导致很多开发者卡在立项阶段了. 今年这个主题则不一样, 原则上任何游戏都可以设计出”涌现”感, 所以主题的导向是游戏机制体验的打磨, 这样参与者更容易从自己擅长的领域入手, 去设计”涌现”, 会把更多把关注点放在机制改革上. 在我看来, 这可以说是三年来最好的题目了.
关于涌现, 可以有几层理解.
  • 一些简单的机制, 构造出一个宏观的复杂行为. 例如蚂蚁循着信息素的行动, 构建了复杂的社会分工. 蜜蜂基于本能挖格子, 构造了结构严谨有序的蜂巢, 小鸟对周遭小鸟的行动做出响应, 形成了复杂的飞行方阵. 这是机制层面上的涌现
  • 叙事层面的涌现, 基于玩家的决策, 非线性的交互, 游戏个体的行为逻辑, 构成千人千面的游戏叙事体验. 例如: 太吾绘卷和矮人要塞中的各种神剧情
不可控因素, 我觉得也是涌现一大利器, 例如: 随机, 物理等.
我计划从这几方面开始构思游戏机制.
开发日志v1.0丨组到的队友疯狂涌现毒舌金句截图
开发日志v1.0丨组到的队友疯狂涌现毒舌金句
各位好,俺们是正宗大肥猪工作室🐷 我是制作人猪肉炖粉条。队友是另外一头猪,但他不让我提名字(´•🐽•`) 聚光灯开赛已经三天了,但我们对涌现这个题目仍然没有头绪,于是俺一拍大腿,先把开发日志写了![表情_吐舌头] 给大家添加点笑料放松一下,以示世间焉有如此菜狗[表情_泪目] 经过了三天的讨论,我的队友已经对我绝望,以下是金句分享: 《但你要是没点子,直接做个幸存者》 《怪物涌现也是涌现》 《我将用
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《蔓延之城》开发日志1截图
《蔓延之城》开发日志1
想起上年聚光灯,火急火燎的,今年一点着急的感觉都没有[表情_尬笑],国庆一直在陪家人出游,好在队长是可以使唤别人干活的,目前初步的策划案已出,是一款模拟经营类的游戏,具体玩法后面会介绍(其实只有名字和大概玩法), 继续摸鱼ing(3/7)
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【开发者日志】一。当我一天用完了预送的2W积分截图
【开发者日志】一。当我一天用完了预送的2W积分
第一篇送给自己也送给小白,选择模型时谨慎选择极致,太烧积分了,二阶段5W+送的2W积分,根本不够使。我们正确的做法应该是外部AI构建好,复制好指令再来taptap制作,要不纯靠taptap制作太烧积分了,目前豆包好像也可以直接接端口,但是我今天一直回传失败,先继续本地制作把,等能绑定项目积分了再继续回平台制作。顺便放几个人物贴图 #TapTap聚光灯独立游戏
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《Soft Parts》开发者日志#1截图
《Soft Parts》开发者日志#1
“在这个世界里:所有事物之间原本是断开的。只有当你 “意识到” 它们之间的关系, 它们才会发生作用。器官承载着记忆,器官也是感知方式。重要的是保持对世界的连接,同时失去所有连接的人会被世界遗忘。” 大家好,这是一个有关获取别人的器官再装到自己身上的游戏。当讨论“涌现”的时候,我们想到了“装着过多的器官导致感官过载,所有的信息如潮水般涌现出来”,又想到了“在解谜的过程中,过去的记忆不断涌现”,最后决
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开发日志Day3截图
开发日志Day3
今天初步拟定了战斗的风格和感觉,在可以试玩之后非常有感觉,希望后面经过优化后效果能更好,吸引更多玩家吧。接着今日更新了新的地图和曲子,以及确定了主角的样貌立绘。 #聚光灯gamejam开发者日志
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【开发者日志二】《矩阵序列:涌》开发日志截图
【开发者日志二】《矩阵序列:涌》开发日志
大家好啊,这里是聚光灯 2026 碳酸苏打小队,我是碳酸苏打! 今天的开发内容是剧情内容和关卡,当然也在修 bug,修完了又修…… 且游戏开放自制关卡!当然这个关卡的编辑器我也是修了好多好多处地方,今天搞定了 其他的内容像背景图和立绘也在逐步绘制~ 敬请期待! #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志二截图
开发日志二
今天是独立游戏开发的第三天,今天早上我发了一篇帖子,名为图斯的日记,这篇日记是游戏背景的一个补充,也作为游戏的外传。同时我会将游戏的隐藏结局密码隐藏其中。中午,我为了加快效率让ai初步制作了人物模型,同时帮我生成了人物走路动画,并加入游戏里面。昨天我用的是unity引擎,后来又转到了taptap制作里面。后来又继续对游戏外传进行思考,觉得在今天晚上发布图斯的日记其二。下午,我继续绘画游戏海报,同时
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# 聚光灯gamejam开发者日志 【开发日志-2】截图
# 聚光灯gamejam开发者日志 【开发日志-2】
开发感悟 在10月1日的时候,思考了一个关于涌现的游戏设计思路。 10月2日的时候,推翻了10月1日想的设计思路。 今天终于下定决心,选了另一个新的思路。 目前来看,应该就是这个思路的。(向现实低头,再改下去,感觉真的做不完了) 不过要表扬一下Taptap制造还是非常给力的。 在旧的游戏框架的基础上,今天也顺利的把流程与基础的美术资源搞定了。 今日进度 整理了初步的美术资源 虽然还不太满意,后续还
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《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志2截图
《月涌大江流——数织扫雷》· 开发日志2
玩法优化。把含数字的格子数从100%降到了30%多一点。 新增了5个关卡。 把传图到制成关卡的整个流程做成了自用的skill,流程化快多了。 积分不够用(大哭) #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
一个无名小辈的开发日志1截图
一个无名小辈的开发日志1
开发日志1 今天是公布TapTap 聚光灯 GameJam 的主题的第三天 本次主题是“涌现”! 1.对于作为新手开发者的我来说,这是一个很新的词汇,是我第一次听,在咨询了ai和看网上各路大神的讲解视频,目前的我大概有个简单的概念 2.用ai的原话就是:简单规则相互作用,产生设计者没有直接写出来、无法完全预判的复杂行为与结果,ai的给我的解答中还有一句很有意思的话,:涌现的本质是把"设计权"部分让