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2026 聚光灯 GameJam 开发日志 - 01
2 小时前12 浏览综合
很喜欢今年的题目, 去年的 “你确定这不是Bug“, 限制太大了, 太具象了, 虽然可以防住一些预制菜, 但同时也防住了很多开发者, 直接导致很多开发者卡在立项阶段了. 今年这个主题则不一样, 原则上任何游戏都可以设计出”涌现”感, 所以主题的导向是游戏机制体验的打磨, 这样参与者更容易从自己擅长的领域入手, 去设计”涌现”, 会把更多把关注点放在机制改革上. 在我看来, 这可以说是三年来最好的题目了.
关于涌现, 可以有几层理解.
- 一些简单的机制, 构造出一个宏观的复杂行为. 例如蚂蚁循着信息素的行动, 构建了复杂的社会分工. 蜜蜂基于本能挖格子, 构造了结构严谨有序的蜂巢, 小鸟对周遭小鸟的行动做出响应, 形成了复杂的飞行方阵. 这是机制层面上的涌现
- 叙事层面的涌现, 基于玩家的决策, 非线性的交互, 游戏个体的行为逻辑, 构成千人千面的游戏叙事体验. 例如: 太吾绘卷和矮人要塞中的各种神剧情
不可控因素, 我觉得也是涌现一大利器, 例如: 随机, 物理等.
我计划从这几方面开始构思游戏机制.












