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《BUG也疯狂》开发者日志day4,构建~

2025/10/13610 浏览 包含 AI 合成内容
TapTap
BUG也疯狂第三次抽奖活动
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今天是参加TapTap聚光灯21天Gamejam的第四天,开始搭建第一个场景,并做好场景切换,为了节约时间,也是用了ai代码生成工具,来解决一些报错和生成一些代码
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ai生成代码
现在ai自动生成代码的工具是很多了,使用ai代码生成工具被称为Vibe Coding,这是一种调侃的说法,准确的说,在完全使用ai代码工具的游戏中,会很容易发生一些问题的,比如对象的名称冲突啊、旧版API的调用、参数的不一致等各种问题,会报错,这时候,我们也可以使用ai代码工具自己解决报错问题:
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ai自己解决报错问题
当然这离不开对脚本语言的熟悉,如果一个开发者完全没有使用过unity、团结引擎或者其他开发工具,也没有接触过C# 等脚本语言,对编程一点都不了解的话,即使使用ai代码生成工具也比较难很快做出一个完整的游戏来,所以基本功还是需要的,不能完全依靠ai,还是需要自己先学基础的。
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经常会犯的小错误
这里,不得一提的是使用unity和团结引擎经常会犯的一个小错误,就是在做好场景切换脚本和挂载好对象之后,点运行无法正常切换场景,很无解的时候发现原来是没有将要切换的场景加入到场景列表里,这估计也是很多开发者遇到过的问题[表情_大笑]
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提交新的更改版本
当完成一次修改之后还要记得在版本管理软件里提交新的更改,这样可以产生一个新的节点,方便以后回退到原来的版本上。
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版本进度树
今天我们要搭建第一关,也就是一个新的场景,所以建立了一个新的Level,在这里我们参考了空洞骑士的开发技巧,将2D横板动作游戏的场景构建出来。首先需要提取tile元素,在图像处理软件里进行背景处理:
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tile处理
在引擎里先建立cube,因为万物皆可cube嘛~
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建立cube
材质贴图的格式要记得切换
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切换格式为精灵
然后经过一些变化,cube就变成了这样,用了3D仿2D的那种效果来构建像素化的场景,当然还是有点美中不足,毕竟都是cube嘛,没有好好建模(记得地编的时候要把场景Global吸附打开,这样可以省去很多麻烦[表情_微笑]
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cube变样了
再加一点点的细节和碰撞体设置,加入背景环境之后:
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最终场景一
是不是和原画很像,好吧,今天就到这,明天将加入角色进行场景互动了,晚安了各位~[表情_翻白眼]
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bug也疯狂 开发者日志
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《BUG也疯狂》开发者日志day6,律觉~截图
《BUG也疯狂》开发者日志day6,律觉~
今天是参加TapTap聚光灯21天Gamejam的第六天,之前角色动画和控制器做了一半,主角设计好了,一个酷酷的小男孩,向右走路的动画做好了,但是向左的动画还没有做,另外,跳的动画和向左的待机动画也没有做,我们想了一下,如何快速的完成这些鱼之前雷同的动画呢。[表情_震惊] 如果不用再做序列帧,可以节省很多时间和精力,也不容易出错,那么可以尝试对角色的Transform的Rotation做一个小小的
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《BUG也疯狂》开发者日志day2,梦启截图
《BUG也疯狂》开发者日志day2,梦启
今天是参加TapTap聚光灯21天Gamejam的第二天,今天我们为了试验画面风格,首先用AI工具生成了几张效果图,作为第一个关卡的风格测试: 画面有点偏卡通和像素,感觉这样的效果比较梦幻和舒服,画面1和2都是横板视角,画面3是俯视视角,天空和云朵的效果也很符合我们对游戏画面的要求,第一个关卡是在一个小镇上,有着草地、街道、房子、桥、电灯等元素,可以攀爬电灯(电线杆),可以爬上屋顶,也可以通过木板
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《BUG也疯狂》开发者日志day5,灵动~截图
《BUG也疯狂》开发者日志day5,灵动~
今天是参加TapTap聚光灯21天Gamejam的第五天,之前第一个场景的一部分已经搭建好了,并做好场景切换。 现在来做角色设计和角色动画控制器部分。首先,我们要换一个角色,而不是用之前测试的那个(为什么,懂的都懂[表情_斜眼笑]),那么,最快的角色设计方法是什么呢,那肯定是AI了,下面我问某包小姐姐给我们生成几个可爱的像素风格的角色,你看,她就真的给我们生成了,配色还挺好看的[表情_微笑][心动小镇_点赞]
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00:13
《BUG也疯狂》开发者日志day3,方始截图
《BUG也疯狂》开发者日志day3,方始
今天是参加TapTap聚光灯21天Gamejam的第三天,我们制作了游戏开始界面和其逻辑: 为了游戏能够顺利开始,第一个场景我们制作了GameMenu场景,也就是游戏界面,有开始游戏和退出游戏两个按钮,包括游戏的LOGO,首先我们打开项目: 同时,我们还用了unity的版本管理工具,使得项目更新更加方便: 然后新建了一个场景,作为这个游戏的开始界面的背景: 然后加上亿点点的细节... 接着给场景加
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00:29
《BUG也疯狂》开发者日志day15,BUFF!截图
《BUG也疯狂》开发者日志day15,BUFF!
今天是参加TapTap聚光灯21天Gamejam的第十五天,昨天我们完善了字谜系统,今天来制作字谜里面的BUFF系统,首先是闪电(五连鞭,啊不是)[表情_捂脸哭],闪电武器BUFF是这样的图标 从assetsstore找到了免费的闪电特效资源,效果还是挺好的, 先看看加入场景中之后的效果如何吧: 该效果很好,不过呢,这里也有点小BUG,就是武器BUFF捡到了之后不一定能发生,哈哈[表情_斜眼笑][表情_大笑]
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《BUG也疯狂》开发者日志day7,BUGorTRICK?截图
《BUG也疯狂》开发者日志day7,BUGorTRICK?
今天是参加TapTap聚光灯21天Gamejam的第七天,前几天都是搭建场景什么的,现在开始制作游戏里最重要的TRICK部分了(当然,也可以说是BUG)或者两者都不确定,需要进行询问,首先我们制作了第一关地图的扩展部分,因为这么短的地图确实无法设计太多的“机制”,需要地图变得复杂一点才行,所以我们向某包小姐姐再次请求生成多一点的地图提示: 好了,她为我们生成了更多的地图,扩展了地图的样式,下面我们
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《BUG也疯狂》开发者日志day9,UI设计!截图
《BUG也疯狂》开发者日志day9,UI设计!
今天是参加TapTap聚光灯21天Gamejam的第九天,昨天已经添加了一些BUG和机制以及死亡重生效果,今天我们将游戏更加完善,增加一些新机制,让游戏更加丰富,首先我们生成血的图片,代表一条命: 选一张比较好看的,用图像处理软件处理一下,变成透明背景的,并且调整一下大小适应游戏的窗口: 这时候就可以往游戏UI里放了 然后加入死亡掉血功能 生成GAMEOVER字体 将GAMEOVER加入到游戏中去
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《BUG也疯狂》开发者日志day11,Judge!截图
《BUG也疯狂》开发者日志day11,Judge!
今天是参加TapTap聚光灯21天Gamejam的第十一天,昨天已经完整导出了冒险部分的关卡,今天我们加入审判环节,与制作团队一起进行辩论,很精彩刺激[表情_开心][表情_酷][表情_斜眼笑][表情_大笑],先搭建新的场景: 制作开场的开门动画 冒险关卡换一个背景天空,显得更加好看一些: 制作小法庭,叫上主程序、主策划、主美术三人来辩论。 我们还需要让主程、主策、主美都进到游戏里来,与玩家一一对质
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《BUG也疯狂》开发者日志day14,字谜!截图
《BUG也疯狂》开发者日志day14,字谜!
今天是参加TapTap聚光灯21天Gamejam的第十四天,昨天我们完善了审判系统的编辑模块,并将动画、音乐结合起来,今天来制作审判系统结束后跳转的字谜场景: 首先制作按钮选择:[表情_斜眼笑] 我们需要在BUG小怪兽提问的时候选择判断是不是BUG,如果选择正确,则进入到下一个环节,如果选择错误,则会掉一滴血,直至GAME OVER: 同时,制作了剧情项调整功能: 如果选择正确,会进入无限字谜模式
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《BUG也疯狂》开发者日志day1,启动~截图
《BUG也疯狂》开发者日志day1,启动~
今天是参加TapTap聚光灯21天Gamejam的第一天,从收到确认报名邮件到加入队长群,一切都是那么的突然,期待了几周的开发时光终于要开始了,满是激动与兴奋。 等到题目公布,嗯....?[表情_疑惑]这题目怎么这么怪哩,开发主题就叫“你确定这不是BUG吗?”,一开始,真的有些摸不着头脑,又是一个容易多重理解的题目吗?[表情_狗头] 仔细想了下,因为也算是做过很多独立游戏了,[表情_叹气]每次做游
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