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[开发者日志#1]从bug到小球跳小坑,我们经历了什么?

2025/10/13249 浏览综合
(大家忽略占位符游戏名哈,这是战地玩家的碎碎念[表情_捂脸哭])
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大家好啊,我们是蒸腾工作室
前天晚上,就在我们工作室在qq电话中唇枪舌战时,收到了官方的善意提醒:
再次提醒一下,咱们本场 GameJam 的主题是:
「你确定这不是 BUG 吗?」
???????
原来我们当时都弄错了,都以为主题是[BUG],其实是「你确定这不是 BUG 吗?」[表情_豹哭][表情_豹哭][表情_豹哭]
([表情_惊恐]审题不仔细导致的)
TapTap
那还能怎么办呢,调整思路,重新出发![TapFamily1_阿巴阿巴]
我们当场就重新思考了主题,并否决了之前的提议:把“bug”当作虫子来开发游戏
“既然bug当不了钻进机箱的小虫,那就让来它当正常的bug吧!!!”
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新的进展

一、游戏的立意

工作室的每个人都坐在凳子上,沉默地望着电脑屏幕,回忆着从小到大玩游戏时遇到过的bug。把bug当作玩法,做进游戏里,可真不是一件容易事!!![TapFamily1_思考]
我们想了很多,提到了很多著名的meta的游戏,如《oneshot》《I wana》等等,我们想学习它们的游戏设计,但是意识到其中很多设计——
都太刻意了!是的,我们得让玩家感觉到他是在玩游戏时碰到bug,而不是在玩某种事先设计好的关卡或机制!!!
我们希望,玩家在通关后会震惊地喊出:“你确定这不是bug吗?!”然后我们会在旁边回应:是的!这不是bug![TapFamily1_尖叫]

二、游戏的主要内容

根据这个方向,我们继续深入讨论。
我们的美术,当时在屏幕共享上画草图,不知怎么的就画了一个坑和一个球。这不就是最简单的小球过小坑游戏嘛!轻推空格键,小球一跳就过去了。
什么!小球过小坑!如果我们给它加点意料之外的bug,再让玩家尝试去通关,不就契合主题了吗!!!
如果我们设计多个关卡,每个关卡都有关一个不同的bug,玩家的体验不就丰富了吗!!!
随着的关卡的推进,坑的底部会出现裂缝,待玩家通关时,小球纵身一跃,接下来的故事……这不就有meta元素了吗!!!
TapTap
美术草图
没想到是一个小球和小坑拯救了我们的创意!我们欢呼着,想了更多东西,也画了更多的设计图……
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
原谅我的画渣技术QAQ
后来,我们的团队成员补充了玩法:让球长出了一只手,可以抓握东西!!!
这无疑又为玩法提升了一个高度!!!

三、美术风格的确定

确定了玩法,那就再确定一下美术风格吧!
我们想做一个美术与玩法相统一的游戏!决不让美术和玩法各做各的!
经过讨论,我们想出了两种适配玩法的美术风格:
TapTap
两种不同的美术风格
第一种为矢量图风格,第二种为手绘风格。
我们看这矢量图,唉!非常的锋利,非常的圆润!跟我们游戏画面非常搭配,有一种干净整洁的感觉!
那就它了!我们讨论后决定选择矢量图风格!
至于游戏的配色,我们不想让画面过于花里胡哨!玩家的注意力不应被分散!
于是我们选择了黑白配色!对比度最鲜明的配色!
就此,我们确定了游戏的美术风格!

四、分工的确定

我们是学生团队,有五个人。我们考虑过传统的分工:策划、美术、程序……目前我们每个人也都有明确的职责。
但是,我更希望的是,所有人都能或多或少地投入到游戏创作的各个环节,只有制作组达成共识的游戏,才能是一个风格上一统的游戏,才能是玩家喜欢的游戏!!![TapFamily庆生-万物皆可联动_飞吻]

游戏,一定要好玩!

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当前的问题

游戏的详细的设定,是否该有剧情,流程该有多长,还在讨论中,不过我们相信我们会解决的![TapFamily庆生-万物皆可联动_舞]
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下期计划

下次开发者日志,我们大概就能端上来可以运行的关卡场景啦,大家敬请期待哦~
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