【开发者日志#3】《漏洞勇者》玩法与开发进展初揭晓!

修改于10/14225 浏览综合

摩西摩西~《漏洞勇者》玩法与开发进展披露 | 聚光灯gamejam开发者日志#3

摩西摩西~大人们好呀!本期为大家带来《漏洞勇者》的玩法设计与开发进度实况,咱们顺着策划的思路,聊聊这款以“看似bug实则机制”为核心的游戏目前的模样。

本期进展

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游戏局内卡牌界面UI概念图

○玩法设计:把“看似bug”做成核心机制,对啦,我们的游戏已经正式确定命名为《漏洞勇者》啦,大家会不会更加期待了呢,小摩西已经在催促团队制作,争取尽早上手体验啦。
○剧情框架:一款被开发者抛弃的异世界冒险游戏中,因程序迭代滋生的“bug勇者”觉醒,在循环的游戏世界里,借由bug之力对抗怪物、直面魔王,而魔王之后或有更深层的幕后存在。
○核心战斗模式:以“时间”为行动资源,

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逻辑图示意

遵循“抽牌→安排牌序→时间读条→节点触发”的闭环。敌我双方读卡条公开,敌人行动意图(特殊天赋除外)清晰可见,玩家可预判并通过攻击、道具、技能三种牌型取胜。再通过特定情况下触发“数据乱流”机制,获得意想不到的效果。

○肉鸽地图:采用类似《杀戮尖塔》的种子系统,树状生成且特定结点特判,部分资源与地图生成顺序关联,保证同种子下的一致体验。地图分四片区域,前三个区域各32层,最后一个区域需达成周目和条件解锁,最终BOSS身份暂未公开(会是什么呢,小摩西就先给各位大人们卖个关子)。
○宝物与卡组:勇者作为“程序bug”化身,拥有打破规则的特殊能力,如模型巨大化、数据串流数值加成、无视地图连接穿梭房间等。卡组方面,勇者可选职业,每个职业有40-50张卡牌,分普通、稀有、传说三个等级,程序团队正开发编辑器拓展功能以应对卡牌批量生产的需求。
○美术表现:目前产出以buff和角色概念稿、玩法浮夸表现设计稿为主,因卡面数量多且团队人手有限,暂时使用AI绘制的临时卡面,后续将替换为正式资源。

小摩西托策划之手从美术大大那里拿到了两张特别的设计图🤔

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脑洞1
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脑洞2

这会与之后的设计有什么关系呢,小摩西非常期待呢!

开发进度:1.00版本推进中
项目组计划在10.12-10.17完成1.00版本的以下目标:

- 场景互联互通:战斗基础卡组、测试怪物、测试事件、商店交互等测试案例可正常运行。
- 美术资源落地:美术提供的资源全部实装,部分特效如buff添加、生效表现位置完成实装。
- 宝物系统开发:初步开发部分“bug”特性的特殊能力。

                                                                                                                                      大家敬请期待哦

下期计划- 完成1.00版本剩余工作:补全宝物系统功能,实装更多“类bug”机制并进行测试。
- 开展内部白膜测试:1.00版本为内部测试用版本,收集测试反馈后将推进1.01版本的迭代。

下一期#聚光灯gamejam开发者日志 小摩西将为大家带来更新的成果分享,记得蹲住佑梦喵!
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