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迟来的一份日志..

2025/10/14178 浏览综合
哈喽哈喽,大家好啊!我们是来自TapTap聚光灯2025的一支不知名的学生团队,在这边呢就不介绍我们对团队了吧哈哈(实网名上网也感觉有点慌张..)。我呢是担任咱团队的一名策划,那为什么这都Day4了才发我们的第一篇日志嘞,那是因为——策划前期太太太太太忙了...[表情_豹哭],不同维度解析主题..根据主题思考契合可行的游戏设计..再综合考虑技术人力比赛限制筛出符合的方案..精加工符合的方案写出策划草案..和组员开会交流最终确定最后方案...再写出策划案大纲让美术和程序都有事可做...一大堆的任务让我瞬间觉得发日志瓜分20w显得不那么重要(嘿嘿当然和大家交流也是目的之一哦),等到现在策划大纲差不多完成,团队走上正轨后才舍得发这第一篇日志..好了,那么过家家就到这了,既然我是担任团队的策划,那么就讲讲我的设计思路吧!
当刚刚收到这个主题的时候我的心情是特别激动的,为什么呢?1.新颖,很少有可参考的游戏2.极具张力,以bug为题反常识,对人的情绪冲击很#强3.机制上动刀,此次主题大多是在机制上做限制限,上次的光大多是在机制的载体和美术风格上做限制。因此,我认为这次的主题,如果要在茫茫大军中杀出重围,游戏设计的巧妙一定是刚需,策划的小巧思至关重要。
随后我便开始了思考。对于主题的分析,我个人比较习惯以这个词的词性为饵来诱出我的思路。Bug,英文名字,中译出来我认为有两大类,1.故障,错误 2.虫子。很显然主标题下面的“你确定这不是bug吗”是为了将参与者引到第一类翻译上,但是第二类翻译虽然不可以作为主要机制存在,但是虫子这一名词也可以运用至美术风格或是人物设计上。故障,错误...之后呢?前文提到,如果要杀出重围,一个新颖的设计思路是重要的,所以,发散起来。我的思考习惯会将其分为3个维度思考,分别是:情感色彩,本义的延伸(引申义等等),组合其他词性的词。首先,情感色彩,大多数人会把bug当做是一个贬义词,那么为什么他不可以是褒义呢?或者中性,游戏中有积极意义的好bug也对应有消极意义的坏bug?。本义的延伸:bug的引申义有哪些?程序员的程序错误,辩手的言语错误,分析学家的系统错误...  组合其他词性:bug常见的是修复bug,那为什么不可以是制造bug?发现bug?培育bug?通过这些思路,我陆陆续续在大脑中构思了十几种方案出来...这些方案需要确保的是扣同一个题材的不同含义。随后,从十几种方案中削减至九种,这九种除了需要满足上一层需求外还需满足gamejam的特性...足够创新...足够好玩...。再来,又从九种削减至五种,这五种又需要 满足团队的工作量和技术能足以支撑全程。最后,五种削减至一种,最后这一种是需要能够满足团队中成员的喜好,这样大家才能有干劲!
好了好了,呼~~头脑风暴到此结束,怎么复盘这玩意都给我想得这么累...我认为前期日志中需要包含的有:最开始的头脑风暴,进程的报备(有点暧昧了),灵光乍现的小巧思。最后决定下来的游戏大致是一个玩家情绪体验比较足的微剧情点击游戏啦哈哈,可别看剧情和点击两个类型都有点无聊和传统,但是我还是认为这个游戏上手起来玩家还是可以真正意义上感觉到好玩滴哈哈!看了我的日志我们就是一家人,日志我会经常更新,球球各位大人们常回家看看[表情_豹哭]~
最后,预祝各位玩家能够在此次比赛中找到自己心仪的游戏,预祝各位游戏制作人能够体验到独属gamejam的乐趣,预祝taptap聚光灯越办越好哈哈!#聚光灯gamejam开发者日志
TapTap
主办方问我扣题在哪我直接给他看这
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聚光灯游戏创作挑战 开发者日志
不写代码不画图,1人21天用AI开发游戏截图
不写代码不画图,1人21天用AI开发游戏
👋 这是一篇用AI开发游戏的教程贴,以作者我本次参加聚光灯比赛为例~ 阅读完,你将收获: AI对游戏开发助力的点在哪? 如何丝滑地使用AI来进行游戏开发? AI在游戏开发中的局限在哪? 目录: 游戏创意 💡:还是得靠“人脑” 游戏方案 🗺️:人类种“种子”AI让它“发芽” 开发阶段 👨‍💻:让AI“小步快跑” 美术设计 🎨:搞定“风格一致性” 游戏音效 🎵:AI的“代码电子音” 总结反思 🤔:AI
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聚光灯挑战开发日志#1-崭新的开始截图
聚光灯挑战开发日志#1-崭新的开始
”你说的对,但是《苦痛转化》是由灭点自主研发的一款全新开放世界冒险游戏。游戏发生在一个被称作「BUG乡」的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予「⬆️,⬇️,⬅️,➡️,🦶☁️⬆️」,导引BUG之力。你将扮演一位名为「CharacterBody3D」的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的BUG们,和他们一起跳跃闯关,修复天生的BUG——同时,逐步发掘「转化」的真相。” 该游戏中,主角会
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8号秘事(开发日志5)截图
8号秘事(开发日志5)
#聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志 大家好呀,这里是聚光灯-欧尼工作室! 我们准备做一个绣湖类型的解密游戏 在美术不断输出美术素材之后,程序也在如火如荼的进行制作。 我们这次使用了unity的团结引擎。 故事上我们调整为我来公馆应聘,应聘成为公馆的服务人员,进来之后获得了8这个代号。 进入公馆之后我发现自己无法离开这里。监视器里面有人在监
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招美术和策划截图
招美术和策划
程序一名,招募2d美术和策划,图2是我现在在taptap开放预约的游戏
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路截图
<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路
经过21天的鏖战,终于在倒数第二天把最终版本提交上去了。最后在平台上把游戏从头测了一遍,没遇到什么大问题,才终于松了一口气。 趁着记忆还热乎,想着复盘一下,记录这段经历,也分享一些我的思考。 我们做的是一款赛博朋克风格的点触类解谜游戏。基础设定是玩家扮演一位医生,通过线上连接潜入病人潜意识,治疗病人因植入体引发的赛博精神病。 从团队优势出发 我们团队有6个人,大多数成员身兼两职。我是美术出身,最近
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冰封南极 30 世纪,以生存赴人类希望 南极计划测评截图
冰封南极 30 世纪,以生存赴人类希望 南极计划测评
一、游戏前言 《南极计划》是一款科幻探索叙事游戏,玩家的你将前往酷寒的南极,在艰难中寻求生入、开启艰难求生。在人类文明的遗迹间来搜寻资源和工具,游戏中新生态下的野生动物将相伴同行,并一步步揭开冰层之下尘封已久的秘密。本游戏将冒险、生存相融有紧张,与静谧、冥想的治愈风格,带来视觉的探索体验。 二、游戏背景 游戏故事背景发生在很远的公元 30 世纪,在哪里致命病毒传播肆虐又有粮食危机导致加剧、还有
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开源一Unity小框架,高效单例与模块化设计,减少样板代码截图
开源一Unity小框架,高效单例与模块化设计,减少样板代码
ProjectBaseUnity 是一个轻量的 Unity 小框架 介是我根据过往学习和上班拉磨中写的小框架, 在GJ和小游戏中使用过 核心是高效的单例与模块化设计,可以少写样板代码。 面板管理、事件总线、资源加载、对象池、音频和数据存储都开箱即用, 几十分钟就能把原型跑起来,适合小型项目和game jam 的快节奏开发。 易改易扩展[心动小镇_点赞],保持灵活度的同时也有规范可依,既能快速搭建也
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坐骑系统开发避坑指南:4阶分级+内丹养成,让玩家肝得心甘情愿截图
坐骑系统开发避坑指南:4阶分级+内丹养成,让玩家肝得心甘情愿
坐骑不仅是代步工具,更是玩家的“战力伙伴”。这次更新的坐骑系统(凡兽→灵兽→珍兽→仙兽),从设计到落地踩了不少坑,最终形成了“固定基础属性+随机资质+内丹升级”的闭环,分享给大家可直接复用的思路! 一、先踩坑:初期设计的3个致命问题 1. 只分阶不分属性,玩家觉得“换皮不换质”,最早坐骑种类少,获取毫无成就感; 2. 资质随机太极端,非酋玩家弃坑:初始版本资质区间跨度大,有的凡兽比灵兽还强
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局地压制战棋游戏地图的实现截图
局地压制战棋游戏地图的实现
1底层的A*寻路算法 创建两个脚本: Node:表示网格中的一个节点。 AStarPathfinding:管理网格和A*算法。 世界坐标位置 网格中的行列索引 是否可通过(障碍物) 相邻节点列表 从起点到当前节点的代价(G代价) 从当前节点到终点的估计代价(H代价) 总代价(F代价 = G + H) 父节点(用于回溯路径) 2基于对A*算法的Gameplay设计 调用地图底层的接口,再次封装地图功
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