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《歧路:零》开发日志1

2025/10/14416 浏览
米娜桑好,我们是拾光社,今天是开发的五天了,发布这篇日志打算给各位提供一些自我的见解和一些进度展示。[心动小镇_震惊]
我们团队可以说是其乐融融[心动小镇_养猫],团结友爱[心动小镇_点赞]。之所以今天才发布第一篇日志是在前期能拿得出手的东西比较少,更多还是一份草案。
TapTap
多有爱
在第一天我们敲定了玩法。
第二天我们设计了粗略的流程,剧情还有设计了七个版本的主角形象,程序开始搭框架了。
TapTap
草案1
TapTap
草案2
第三天我们确定了成熟的流程,定下了主角和BOSS,开始设计帧动画,还有场景。
TapTap
zero
TapTap
场景
第四天音频老师出了基础的demo曲子,设计了角色的战斗机制,数值,剧情触发等,美术老师们也是猛猛出图,直到了今天。[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_粉粉举杯]
TapTap
战斗,爽!
在大家的努力下,我们有信心给诸位呈现一个玩到最后会舍不得关的横板战斗游戏,不过,这真的只是一个简单的横板战斗吗?[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_粉狗思考]期待诸位的探索哦。(咱游戏可是有御姐小姐姐配音的哦,可以狠狠期待一波)。[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_粉狗拽拽]
作为团队的主策,我对各位策划是有一点自己的小建议,来自于我gamejam的一些小小经验。[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_粉狗祝贺]
1.作为主策,我觉得首先要对游戏体量和团队协作节奏有清晰的把控 —— 要是最后游戏没能做完,其实自己心里会特别过意不去,总觉得辜负了团队的努力。所以真的别一开始就想做太宏大的内容,那些能一步步落地、扎实推进的想法,才是更稳妥、更有价值的。
2.在长期的开发比赛,我个人建议优先和熟悉可靠的老伙伴合作;要是暂时没找到合适的搭档,也可以试着让自己往 “全能些” 的方向努力,争取在团队需要时能多补补位。至于怎么认识靠谱的伙伴,其实多参加 Game Jam 是个好办法,只要认真参与过几次,慢慢就会积累不少独立开发者的联系方式,后续合作也会更有底气。
3.主策要管理好团队的话,一方面是要多多私聊每个队友,联络感情,一方面要尽量让工作群保持一种热闹的氛围。每天要把进度呈现,一旦变成那种冷淡的,好几天也不交流进度的情况,基本上就凉了[表情_石化]
4.还有个思路我觉得特别实用,就是 “一切从简,先走一遍”。不少策划和我一样,一开始会忍不住想做复杂的机制、追求精美的美术细节,但往往因为没能把控好进度,最后导致游戏很难做完。比如做横版战斗,要是原计划设计七八种怪物加一个 BOSS,或许可以先简化成两种怪物加一个 BOSS,先把完整的框架搭出来、能顺畅玩起来,之后要是有多余的时间精力,再慢慢加内容;美术方面也一样,咱们得多体谅美术伙伴的工作量,比如设计一个用眼睛射激光的怪物,其实可以试着简化掉 “手” 的设计,把脚改成包裹下体的漂浮样式 —— 只要不影响核心机制,能减少美术工作量的调整,都值得试试,毕竟优先保证游戏整体能完整呈现,才是当下更重要的事。
希望我浅薄的看法能对诸位有一点帮助就好,也请期待着我们让你会回味无穷的游戏吧。最后,如果有想临时加入我们这个友善的团队的美术老师可以留言哦。[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_粉狗点赞]#聚光灯gamejam开发者日志 #taptap聚光灯 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯游戏创作挑战
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歧路 零 开发日志
来推荐一下,《歧路:零》截图
来推荐一下,《歧路:零》
玩过4399小游戏的人,应该会喜欢这个游戏。  该游戏采用美术立绘来构建背景,背景丰富而又赏心悦目。  游戏虽说与零一起战斗,但其主打的是闯关,关卡中的怪可打可不打。  怪物的功击方法也让人印象深刻。第一关的怪,我愿称之为“敲头鬼”,因为他们会用他们的头,一直敲你,直至你死亡。图二的怪,攻击区域在身前,建议站在其身后进行攻击。图三的怪,直接速通即可。还有更多的,就不过多透露了,感兴趣的不妨试
开发日志4 角色机制截图
开发日志4 角色机制
和大家同步下当前角色的核心操作,设计上以简洁易上手为主,主要包括这几项:[心动小镇_点赞] - 基础移动与跳跃:通过方向控制实现左右位移,点击跳跃键即可完成起跳,日常探索、躲避简单障碍都能轻松应对;[心动小镇_不可以] - 攻击功能:触发攻击键即可发动基础攻击,无需复杂操作,专注快速打击敌人;[心动小镇_可以] - 冲刺机制:激活冲刺后角色会快速前移,期间拥有无敌效果,面对敌人攻击时能
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开发日志6截图
开发日志6
还有最后几天了,大家都在拼命开发。 敲下最后一行测试代码时,窗外的天已经亮了。屏幕上那个反复调试了一周的角色终于稳稳落地——那一瞬间,敲代码磨出的茧、改美术熬红的眼,突然都有了形状。 我们曾为一个Boss的攻击逻辑争执到凌晨,有人拍着桌子说“玩家要的是惊喜不是折磨”,有人红着眼眶坚持“难一点才记得住”。游戏从来不是冰冷的代码堆砌,是我们把“想讲的故事”藏进地图角落,把“想给的温暖”放进角色台词,等
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开发日志5 被遗弃的代码里,想和你说话的它截图
开发日志5 被遗弃的代码里,想和你说话的它
你身处的世界,是一款被团队废弃的游戏废稿——满屏bug频发,场景随时可能错乱,却藏着两个核心存在:一边是偶尔会吐槽bug的可爱旁白,一边是行为怪异、动作卡顿的诡异NPC。更特别的是,你操控的主角并非完全受控,会突然弹出反常的操作提示,像在努力冲破程序束缚,试图和你建立真正的交流,仿佛TA才是这废弃代码堆里唯一“活”着的意识。#TapTap聚光灯 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam
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更新日志9截图
更新日志9
一、玩家反馈 1.角色拖尾残影晕人问题:提供了三种修改方向,其中“按血量条件出现(血量越低残影越多)”的方案已在新版本更新,该修改实现难度为0; 2.失败后全部重开的挫败感问题:采用“从失败关卡重开(支持存档)”的方案,也在新版本完成更新,实现难度为0。 二、更新 1. 修复了“死亡后回到大厅关闭ambient”的问题。 2. 新敌人类 新增“盾牌”敌人,该敌人发现玩家后会向玩家冲撞。 新
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开发日志7截图
开发日志7
以下是本次v0.19版本的更新内容: - 新增音效:为敌人跳跳的起跳、攻击、落地动作新增专属音效。 - 打击反馈优化: - 击中敌人时,会有顿挫感并伴随相机震动; - 被敌人击中时,会有顿挫感且相机狠狠震动,强化被打击感。 - 新场景:新增“街道”场景。 - 新敌人:新增远程敌人“丢丢”,会向玩家投掷抛物线运动的盒子。 - 场景敌人布置调整: - 场景1废墟:布置敌人醉鬼; - 场景5街道:布
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开发日志3截图
开发日志3
真不敢相信距离DDL还有10天,备受瞩目——咱们的美术已经画出来好几个精美的场景(ps:Boss据说会更加细致,氛围感拉满!)那么让我来跟大家讲讲各部门的进度吧! 1.美术:神秘感拉满的主角设计已经完成,无论是动作还是机动性,都完全不像一个普普通通的人物啊(好像有点剧透?) 2.音乐:音乐大大敲出了属于主角、属于故事的主基调——一个■■,■■,带有迷幻空灵的世界。BGM随着主角从安静到激昂,战斗也
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开发日志8截图
开发日志8
最后的收尾了,这次的工作量还是没有把控好,当时想的是加入配音的设计应该不会花费太多工作量,结果最后只装配了一点配音,毕竟是第一次这么多人的长期开发,对于我这个主策划也是第一次要和这么多人沟通,也算是一次难得的教训。 试玩版已经上线,已经有玩家开始反馈了,我们将最后对玩家的反馈进行一些力所能及的更新,如果有对我们游戏感兴趣的也可以赶紧试试,为你专门做一次最后的更新哦。(最后两天和打48hgameja
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00:08
加了景深和bgm的实机演示截图
加了景深和bgm的实机演示
添加了景深和BGM(demo)的视频演示,不知道能不能看出来,场景可是五层景深呢,非常豪华!还有不知道有没有玩家能注意到主角的武器换啦,换成了更加帅气的巨剑。#TapTap聚光灯 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
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