《BUG》开发者日志:手搓黑洞和无限地图(第三版)

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大家好,我是《Build Upon Grimoire》的solo策划星仁。今天进展依旧快速,在添加了旋转、分裂、跃迁、切换后,已经可以搭配出较为复杂的子弹效果了。旋转目前包括基础的圆形旋转语法,跃迁则会给子弹添加水平偏移,而切换则会分隔出多段独立的编译部分,在同次攻击中发射出不同的路径。[表情_酷]下一步,就是添加更多神奇的模块了,并把这些模块用地图生成算法在场景之中掉落,让玩家在探索的过程中不断获取更加强大的技能模块,形成在技能编程系统的养成过程。
TapTap
TapTap
TapTap
(可爱的史莱姆已经逐渐承受不住了)
今天的开发日志分享分为两部分,黑洞和无限地图。
先简单分享一下我打算如何设计子弹的黑洞效果。黑洞的核心在于中心点和视界,当对黑洞进行观察时只能看到视界外的内容,从而形成一个“钻石环”的圆形外观,所以基础的旋转就是以圆弧旋转为原型进行设计。而中心点的移动,就由跃迁模块负责。最终通过分裂模块形成大量子弹,就变成了一个向前发射的、绕中心旋转的黑洞效果,并且在旋转一周的前提下添加紫色的黑洞子弹效果。与此相对,当玩家走到更加深邃的区域时,在不远的版本,地图中将会出现一些真正会攻击玩家的怪物,而不只是可爱的史莱姆了。
无限地图使用的则是Perlin-Worley噪声。这一噪声模式在体积云渲染中应用广泛,也是本人图形学实习的主要内容,对于地图生成的主要逻辑在于大尺度的噪声分布+小幅度噪声雕刻。
TapTap
(实习在ue管线中手搓的薄体积云)
使用这一噪声的生成逻辑是在没有确定纹理时,生成的地图是确定连通、高可控且具有较为真实的形态的,并且复用简洁,比起类似泰拉瑞亚/MC的复杂地图算法,更加适合在各种不同类型的场景下调参套用。噪声体系同时也可以应用在地图内资源分布、建筑生成等,这些也将是我后续更新地图的主要方向。
同时,目前的地图是纯粹的2d地图,还没有加入光照、体积雾气、额外动效和体积感的地图外观。在我目前的设计下,这些部分也都将使用类体积云的噪声来进行完成。部分场景的体积光雾,我将尝试使用使用体积步进渲染的方法,代替传统的多图层2d场景绘制,来拯救我可怜的美术功底。[表情_流口水][表情_流口水][表情_流口水] 同时,我也可能需要现场学习unity shader来辅助搓制更加丰富的像素纹理。
完整新手教程、游戏主界面、游戏帮助界面也已经做完,并上线了demo,欢迎大家试玩体验(win包)。
预告:(敲黑板) 当最终游戏正式版本上线后,将会举办一个有奖竞赛,探索到最深区域(随着距离中心点越远,怪物的强度会逐步无上限提升)并存活的玩家,将会获得疯狂星期四基金奖励。所以非常鼓励大家提前跟随版本进行试玩[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_粉狗发射]
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