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《BUG》开发者日志:手搓黑洞和无限地图(第三版)

2025/10/1570 浏览综合
大家好,我是《Build Upon Grimoire》的solo策划星仁。今天进展依旧快速,在添加了旋转、分裂、跃迁、切换后,已经可以搭配出较为复杂的子弹效果了。旋转目前包括基础的圆形旋转语法,跃迁则会给子弹添加水平偏移,而切换则会分隔出多段独立的编译部分,在同次攻击中发射出不同的路径。[表情_酷]下一步,就是添加更多神奇的模块了,并把这些模块用地图生成算法在场景之中掉落,让玩家在探索的过程中不断获取更加强大的技能模块,形成在技能编程系统的养成过程。
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TapTap
(可爱的史莱姆已经逐渐承受不住了)
今天的开发日志分享分为两部分,黑洞和无限地图。
先简单分享一下我打算如何设计子弹的黑洞效果。黑洞的核心在于中心点和视界,当对黑洞进行观察时只能看到视界外的内容,从而形成一个“钻石环”的圆形外观,所以基础的旋转就是以圆弧旋转为原型进行设计。而中心点的移动,就由跃迁模块负责。最终通过分裂模块形成大量子弹,就变成了一个向前发射的、绕中心旋转的黑洞效果,并且在旋转一周的前提下添加紫色的黑洞子弹效果。与此相对,当玩家走到更加深邃的区域时,在不远的版本,地图中将会出现一些真正会攻击玩家的怪物,而不只是可爱的史莱姆了。
无限地图使用的则是Perlin-Worley噪声。这一噪声模式在体积云渲染中应用广泛,也是本人图形学实习的主要内容,对于地图生成的主要逻辑在于大尺度的噪声分布+小幅度噪声雕刻。
TapTap
(实习在ue管线中手搓的薄体积云)
使用这一噪声的生成逻辑是在没有确定纹理时,生成的地图是确定连通、高可控且具有较为真实的形态的,并且复用简洁,比起类似泰拉瑞亚/MC的复杂地图算法,更加适合在各种不同类型的场景下调参套用。噪声体系同时也可以应用在地图内资源分布、建筑生成等,这些也将是我后续更新地图的主要方向。
同时,目前的地图是纯粹的2d地图,还没有加入光照、体积雾气、额外动效和体积感的地图外观。在我目前的设计下,这些部分也都将使用类体积云的噪声来进行完成。部分场景的体积光雾,我将尝试使用使用体积步进渲染的方法,代替传统的多图层2d场景绘制,来拯救我可怜的美术功底。[表情_流口水][表情_流口水][表情_流口水] 同时,我也可能需要现场学习unity shader来辅助搓制更加丰富的像素纹理。
完整新手教程、游戏主界面、游戏帮助界面也已经做完,并上线了demo,欢迎大家试玩体验(win包)。
预告:(敲黑板) 当最终游戏正式版本上线后,将会举办一个有奖竞赛,探索到最深区域(随着距离中心点越远,怪物的强度会逐步无上限提升)并存活的玩家,将会获得疯狂星期四基金奖励。所以非常鼓励大家提前跟随版本进行试玩[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_粉狗发射]
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build upon grimoire 黑洞子弹设计
《BUG》开发者日志:编译原理(第二版)截图
《BUG》开发者日志:编译原理(第二版)
大家好,我是星仁,这是游戏开发的第三天。相比于前天的进度,这次试玩demo整体有了非常大的突破,并且已经上线游戏主页。【点击模块再点击槽位配置技能,使用Q键发射子弹】 skill> 本次的demo中,你将可以实现更多的子弹玩法配置,包括子弹分裂、子弹旋转和自由的子弹属性。 art> 本次demo对于地图生成和美术效果进行了总体的重构,你将可以在风格更加统一的界面中体验到光怪陆离的像素世界。 下面,
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配招攻略2: 一个技能竟然能站撸boss?顶级吸血战士get截图
配招攻略2: 一个技能竟然能站撸boss?顶级吸血战士get
感谢群友大大的配招投稿!配招的发现来自于超脱基础语法的尝试:利用切换、-、协爆,可以让伤害子弹打出治疗自己的效果,实现吸血鬼级的技能呈现。这一语法已经脱离了我最初的设计范畴了,但也可以发现,游戏中的衍生语法是无穷无尽的,这也是开放式语法设计的神奇结果! 此外,这一配招还是可以继续进行优化哒,如范围模块并没有参与到完整的语法结构中,其实可以更改为分裂,进一步提升输出能力![心动小镇_点赞][心动小镇_点赞]
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开发者日志7: 循环敲定与游戏攻略截图
开发者日志7: 循环敲定与游戏攻略
大家好,我是solo策划星仁。截止23号,游戏的所有内容已经基本确定下来,可以分为如下几条主干: 剧情线——新手引导->主线任务->主线boss 养成线——模块收集养成、技能槽位收集养成、人物面板养成 体验线——探索+养成提升+内容学习+战斗反馈+成就解锁 在目前版本的基础上,作为角色核心能力的技能也已经开发完毕。单局内可以收集十二种模块: 攻击、=、-、0、1、2、范围、跃迁、协爆、分裂、旋转、
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《BUG》开发者日志:生物学导论(第四版)截图
《BUG》开发者日志:生物学导论(第四版)
大家好,我是《Build Upon Grimoire》的solo开发者星仁。继白天的进度后,下午和晚上我继续完成了更丰富的开发内容: * 实现了完整的神庙建筑(探索掉落解锁各种模块的道具、和技能槽位) * 实现了完整的boss生物:凤凰(wen zi)。凤凰将头的位置锁定玩家并移动;凤凰可以发射出自动锁定玩家的子弹。同时,凤凰的血量远比史莱姆要厚,需要一定的养成才容易解决。 * 终于实现了完整的养
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游戏基础攻略截图
游戏基础攻略
[表情_佛了][表情_佛了]游戏目标:[表情_佛了][表情_佛了] 每局通过探索随机地图尽快收集模块; 用有限的模块搭配出足够强力的技能,模块和技能槽位都在画面正下方,点击模块后点击槽位即可装配; 击杀九个凤巢,凤凰实力会不断增强【很多红色虚线方块围起来的怪物巢穴,需要击败内部的两只怪后入巢领取物品】; 击败最终boss,无法中途退出。 [表情_佛了][表情_佛了]核心循环:[表情_佛了][表情_佛了]
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02:56
2.0版本预告截图
2.0版本预告
由于比赛时间仓促,笨人打算重构整个游戏框架,视频中就是近些天开发的新像素物理引擎 "Build Upon Pixel"! 每个像素都有自己的物理特性,拥有数十万量级的逐帧更新效果。液体可以流动、波动、溅射,也可以参与爆炸形成生动特效。刚体有独特纹理,还有气体像素可以参与气泡等计算。同时场景支持动态光追,最高支持影视级光效,在笨人使用四年的废旧笔记本上也能在录屏占用下流畅运行。 引擎支持极度自由的地
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04:20
开发者日志:最终实机预告视频!截图
开发者日志:最终实机预告视频!
大家好,我是solo开发者星仁。本美术水平为废柴级别的策划,经过三天的闭关努力,终于将ui整体改得风格更加统一(并感谢美术外援提供的人物素材![表情_开心]),并形成了这版实机预告版的画风。 由于游戏开发进度分钟新小时异,目前暂时不会频繁更新这里的demo了。如果有试玩需求,可以加入官方qq群:362845277,群内将会随时丢进去最新包体。 本次视频很长,在原先玩法的基础上展示了所有ui、人物动
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《BUG》开发者日志(散文)6:剧情设计与碎片化叙事截图
《BUG》开发者日志(散文)6:剧情设计与碎片化叙事
大家好,我是solo策划星仁。今天的日志就暂且不讨论这两天的技术进展,先来聊聊游戏的剧情线。 你是黑客组织“至高”的一员,“至高”在头领的麾下研究出了可以绕过绝大部分现存安全协议的辅助ai。这一ai的设计初衷是通过学习大量现有的加密与网络安全方法,为组织不留痕迹地爬取大量信息,实现高效运转。 “至高”组织内,大多数任务的派发由于涉及风险较大,都会采用内网私联的方式。在游戏的新手剧情时间线,你应“头
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配招攻略3: 最终兵器(?)截图
配招攻略3: 最终兵器(?)
一种超级不稳定,但输出极致起飞的配招方式。通过旋转模块,来重置前述模块的子弹标记,然后统一应用在分裂模块上,形成叠乘的伤害效应,在浪费了部分子弹的情况下,仍然可以打出200秒伤的极致爆发! 不过小心,由于子弹被旋转重置,有可能会导致自己被大量基础延续子弹误伤![表情_开心] #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏攻略
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开发者日志8---像素物理引擎研究截图
开发者日志8---像素物理引擎研究
游戏中目前的区块内有20*20*4*4的像素块,对此我研制了一套可以模拟固体和液体的0.1代模拟引擎。 新引擎支持无限世界和动态区块加载理论可以替换游戏中目前的水源方块了。所有粒子是完全独立的,且拥有自己的行为逻辑。可以自由绘制创建固体、液体、气体和角色单位。 粉色的物体就是角色的碰撞体(也是像素引擎中重新实现的),可以实现高性能像素刚体碰撞、通过液体等。同时空气模拟可以在液体中产生气泡,模拟液体
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