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【开发日志#03】游戏流程修改

修改于2025/10/1532 浏览
在体验了之前的游戏流程之后,需要两头兼顾的玩法,感觉很难玩下去[表情_汗]
只好对一些流程进行修改,将玩家操作部分与思考部分进行适当分离[表情_思考]
增加无消耗绝对防御,让玩家在思考的时候无需担心被球撞击;
增加倒计时,思考消耗游戏时间;[表情_翻白眼]
增加过关分数要求,时间结束开始清算;[表情_酷]
增加道具降低得分难度,得分同时也能获得金币买道具;[表情_吃瓜]
基本游戏循环就成了:根据算式与对应颜色,调整符号(对应玩家角色黑白)及大小,撞球,得分得金币,倒计时结束,达到得分要求,过关,买道具,下一关,面对下一种算式类型及更快飞球,直到游戏通关[表情_微笑]
在这过程中出现了一个意料外的良性bug,游戏暂停会是玩家通关的最大依仗[表情_暗中观察]
内鬼原来是你呀,游戏暂停,啊不是,机制,机制好吧[表情_吐舌头]
猜你想搜
kkfty的游戏1 游戏流程修改
【开发日志#05】不一样的攻速截图
【开发日志#05】不一样的攻速
在新添加的主角可以自动攻击的小游戏里,用周期一秒的定时器试图一秒攻击两次[表情_吃瓜] 然后就是定时器到期,检测,有,进攻,最多两次,无,无事发生;若是整数那没问题 攻速1.5,或1.75有小数的时候,问题就出现了...... 为了保留小数点后的攻速数值,设置了一个变量进行存储,然后...... 攻速实质上变成了攻击子弹的囤积速度了[表情_汗] 反正一小局有一个倒计时,倒计时结束再清空,貌似问题不
官方
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【开发日志#06】最小可玩版本截图
【开发日志#06】最小可玩版本
基本功能和游戏循环算做完了,欸嘿.[表情_吃瓜] 接下来就是打磨细节了,目前的体验不是很好,玩法中规中矩,貌似还有不少bug[表情_思考] 比赛接近尾声,不知道能不能完善好,总之先上传一个版本垫一下[表情_微笑] 然后就是说,这款游戏的核心通关助力bug就是按下tab键暂停,再次按下tab键继续游戏[表情_吐舌头] 其他按键就还有wasd,上下左右移动,Q变号,R加绝对值F减绝对值,空格围墙等 #
官方
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【开发日志02】探索的路上截图
【开发日志02】探索的路上
经过两天的开发,游戏有了一个雏形[表情_吃瓜] 按照原来的设想,主角方块被球撞击后就会变成和球一样的颜色[表情_微笑] 然后围绕这一点铺开各种问题: 主角可以一直躲避吗? 主角为什么要和球对撞? 对撞后除了颜色还会有哪些变化? 最后简化成了主角与球对撞后可以改变算式运算结果,结果与目标相同后就前往下一关了[表情_石化] 主角在改变自身颜色时会扣血,所以生存与撞击规划依然会是玩家主要的操作范围,简单
官方
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【开发日志#07】比赛的最后一天截图
【开发日志#07】比赛的最后一天
在最后几天也是成功将美术输出的资源换上去了[表情_微笑] 虽然还有一些瑕疵存在,整体上看起来还是比之前好了不少 修复了一些bug,添加了一些音效 第二个小游戏的领域击败判定延迟有点高,这使得第二关及之后会有很大压力[表情_汗] #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯独立游戏
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【开发日志04】开始添加新的小游戏截图
【开发日志04】开始添加新的小游戏
距离上次更新日志也是过了快一星期了[表情_吃瓜] 经过多次试玩,发现原本的玩法所获正反馈还不足以覆盖计算带来的困难感觉[表情_汗] 然后决定增加一个收割类的小游戏,两个小游戏仅通过之前获得的金币进行单向联系 在第一个小游戏里收获金币,在第二个小游戏里转化成战力 然后血条由传统的数值增长变成了计算方式累加[表情_思考] 虽然是割草,但不知道最后效果如何,太抽象了[表情_吐舌头] #聚光灯gameja
官方
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【开发日志#01】主题和策划截图
【开发日志#01】主题和策划
主题终于出来了,是......bug,不,那是机制,机制啊[表情_酷] 难道要设计一个游戏规则内的内鬼机制,这个机制明面上干着维持游戏循环的活,暗地里背着开发者挖游戏墙角,给玩家开后门......不对,那怎么能是开后门呢,那叫隐藏机制,嗯就是这样[表情_吐舌头] 那不管如何,要先有个游戏有个要克服的困难,这样才好开后门不是(埋隐藏机制)[表情_汗] 然后撞球、换色与算数这几样元素就这样莫名其妙组合
官方
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【开发日志02】截图
【开发日志02】
铺了个场地,角色用引擎自带图标先顶着,后续再加上一个玩家要守护的能迁移的唯一补给点和复活点,顶着怪物的压力,玩家要从这里获得哪些资源还未完全确定,另外,有时候替换图片还挺麻烦的,直接在游戏开始前再找张图片顶上会不会好点,同样的玩法不同的口味吗?也不知道要替换到什么程度 假如能替换所有美术,那就可以化身忒修斯之船,碎碎念……那里面的特效咋换啊,不知道啊,这就不知道了 #聚光灯gamejam开发者日志
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无尽模式截图
无尽模式
玩到五六十波,操作只剩下升级了[表情_吃瓜]
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【开发日志01】截图
【开发日志01】
纠结了两天,最后确定制作一个简单的2D生存建造塔防…… 刚拿到题目时头脑风暴,和“涌现”相关案例其实不少,绝地求生里的抗毒吃鸡、英雄联盟里的送死流塞恩和断线流盖伦、我的世界里的红石科技、康威生命游戏……例子很多,到了自己上手设计简直两眼一黑,各种小机制叠加产生意想不到的效果,看起来是个可遇不可求的情况,面对一个问题要有多种解决途径,如果是打怪防守似乎实现起来容易一点,场景背景也可以简略,之后就以塔
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