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爷爷!您的藤上长瓜啦!

2025/10/1546 浏览
### 开发者日志1
[表情_开心]大家好,我们是“一根藤上七个瓜”工作室~
经过五天激烈(见缝插针)的讨论,我们终于把游戏故事和核心玩法敲定下来了[表情_不好意思]
这里是策划卡卡~[表情_比心]
由我来写第一棒——诞生
开始做游戏之前,我们在群里互相沟通了想要在这次GAMEJam中获得的体验
大家的目标都很佛系hhhh[表情_笑哭了]
[表情_不好意思]和组内氛围一样,
我们希望能带给大家轻松、不用动脑、随时随地都能体验的快乐[表情_酷]
出于这样的核心体验目的,
我们选定了移动端为主要开发端口,方便大家窝在沙发、靠在床头体验~
主题[表情_歪嘴笑]“你确定这不是BUG?”,我将它拆成两个部分,
[表情_举手]首先是“BUG”,这是一个大众心中都有些印象,但平日生活很少会说的词,想把玩家带入到会说这个词的场景中,所以最开始所有的设计元素都向着这个目标努力
[表情_看我的]然后是“你确定?”,这个问句体现出一种惊喜感。这意味着玩家的操作带来的结果应当像欧亨利的小说一样,情理之中意料之外。这也是我们核心玩法设计的来源。
于是,雏形诞生啦![表情_加油][表情_加油]
《人人人入生》是一款叙事+解谜的竖屏移动端游戏!
在这个游戏世界,日常生活中的各种不合理场景都可以通过有趣的手段解决,带给你“哎呦我去,还能这样?”的爽感~
猜你想搜
一根藤上七个瓜的游戏 开发者日志
开发者日志#2截图
开发者日志#2
“游戏进入界面、关卡界面设计及角色篇” 美术桔子🍊前来汇报进度[表情_举手] 目前已经确定了游戏美术风格,以及基本框架的搭建。 包括主角形象、主界面视觉以及部分ui的绘制及拆分工作。 [表情_不好意思]本游戏的美术风格采用无线条手绘感古早电子风格(?总之如图所示)。 想要贴合本次游戏制作的主题[表情_酷],于是采用了一些电子故障的元素和感觉 以及一些美术自己夹带的私货(bushi)。 (现在故障元
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【人人人入生】开发者日志#6截图
【人人人入生】开发者日志#6
这里是策划卡卡~ 今天我们的所有美术资产都出来了![表情_看我的] [表情_举手]因为时间非常有限,需要在完整的故事线和玩法上做出取舍 同时作为一个解谜游戏,解法和程序逻辑搭建上比较麻烦 可能这是叙事解谜游戏的通病吧哈哈哈哈,需要解决的问题比较多[表情_惊恐] 最后经过讨论,比起完整的呈现整个故事,我们倾向于将核心的玩法在一个关卡中表现出来~ 所以最后还是继续采取“精细打磨”这个策略 [表情_开心]
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【人人人 入生】开发者日志#3截图
【人人人 入生】开发者日志#3
这里是关卡策划小z~[表情_酷] 在有了模糊的方向之后,我们思考用怎样的故事讲述“人生”与“BUG”之间的关系,以及面对“你确定这不是个BUG?”的是非回答——说到底,我既不明了人生,又不懂如何排除BUG——啊,为何要如此折磨一颗藤上的麻瓜呢。[表情_疑惑] “事已至此,如我们一般,受困在“人生与烦恼”中的程序员主角到点下班,和往常一样疲惫地踏上了回家的路。” 在设想的第一个关卡与故事情节中,ta
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【人人人入生】开发者日志#5截图
【人人人入生】开发者日志#5
这里是第五棒—程序刻刻! 本期进展: 好消息是——游戏的核心玩法终于跑通了!这绝对是里程碑式的进展。[表情_看我的] 最大的难关,那个比想象中复杂的拼图系统,总算是被我们啃下来了。光是“邻居自动检测”和“吸附逻辑”就调了快一个星期。现在这个版本,终于调得差不多了,拖拽拼图块的感觉非常丝滑,手感还不错! [表情_举手] 与此同时,关卡管理系统也彻底换成了数据驱动(用的ScriptableObject
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