【路人女主?别开玩笑啦!】开发日志#1
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大家好噢~我们是CABO!!!!!!!!!(9个人就加9个感叹号吧!)
距离开赛已经过去五天,终于发布了第一篇开发者日志。我是铁奎,作为团队的队长兼策划,这几天团队中也有了部分阶段性的成果,也有很多想同大家分享的东西,下面我将以时间历程来进行我的讲述。
【队伍的组建】
我们的队伍配置为2策划3程序3美术1音效。策划由我和小蓝负责,程序分别由主程浅鸦、玦玦、青鸟负责,美术由小阂、有梨、叶栀负责,音效由seven老师负责。
【具体机制的确定】
我个人认为官方的导向是更期望有这样的一个机制,它能带给玩家意料之外的体验感,甚至是超乎了原有的预期游戏体验之外的机制。这就需要我们不断地去打破玩家所以为的“常规”。同小蓝老师经过一天的头脑风暴,团队当晚讨论了2小时来确定了游戏方向。最后决定基于META与养成,制作一个“不正常”的游戏。第一天的会议仅仅只是获得了初步的方向。而或许单纯地加入META要素,或许在这个开发主题之下很容易就拍拍脑想到了。在机制的挖掘上,队伍的老师提出了让机制更加切“BUG”这个题目的期望。结合上述要素,我如是想:那不如直接将BUG变成功能,在玩家习惯了它作为功能的存在意义时,再给玩家产生新的BUG,带来更加不一样的惊喜体验。以这样的想法为思索导向,最终我决定在伪电脑系统的游戏界面中,让玩家利用“窗口”之间的空间衔接关系来给NPC安排日程,并且在这一过程中会有意外的BUG机制出现。这些BUG机制或单纯整活,或给玩家带来数值加成的爽感体验。基于这一核心机制,在伪电脑系统设计的背景之下,还延伸出了聊天框聊天对话机制,包括数值系统也得到了逐步的完善。
【我还是不懂?那你们养成的目标是什么呢?】
《路人女主?别开玩笑啦!》(灵感来自浅鸦老师)
是个很有趣的名字,不知道有没有人单纯看游戏名就能猜到我们的故事大概呢。
如果要简单地概括任务来说就是:帮助一个galgame里的路人少女成为女主!所以路人女主?别开玩笑啦!
【显著的工作成果】
随着策划案的逐步完善,各个老师们也陆续地决定了分工并开始制作。目前策划案已经基本完善,程序也开始了UI界面的和核心机制的逻辑实现工作。美术老师也完成了NPC人设的草图绘制和开始了UI界面的绘制~顺带一提经过团队投票决定4号是我们最终的路人女主形象!(甚萌之)
后续安排是先把主要的核心机制做好,界面搭建好,再去实现关卡设计中的加料,争取做到完整产出!


