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【路人女主?别开玩笑啦!】开发日志#1

2025/10/15160 浏览综合
   大家好噢~我们是CABO!!!!!!!!!(9个人就加9个感叹号吧!)
   距离开赛已经过去五天,终于发布了第一篇开发者日志。我是铁奎,作为团队的队长兼策划,这几天团队中也有了部分阶段性的成果,也有很多想同大家分享的东西,下面我将以时间历程来进行我的讲述。
  【队伍的组建】
   我们的队伍配置为2策划3程序3美术1音效。策划由我和小蓝负责,程序分别由主程浅鸦、玦玦、青鸟负责,美术由小阂、有梨、叶栀负责,音效由seven老师负责。
  【具体机制的确定】
   我个人认为官方的导向是更期望有这样的一个机制,它能带给玩家意料之外的体验感,甚至是超乎了原有的预期游戏体验之外的机制。这就需要我们不断地去打破玩家所以为的“常规”。同小蓝老师经过一天的头脑风暴,团队当晚讨论了2小时来确定了游戏方向。最后决定基于META与养成,制作一个“不正常”的游戏。第一天的会议仅仅只是获得了初步的方向。而或许单纯地加入META要素,或许在这个开发主题之下很容易就拍拍脑想到了。在机制的挖掘上,队伍的老师提出了让机制更加切“BUG”这个题目的期望。结合上述要素,我如是想:那不如直接将BUG变成功能,在玩家习惯了它作为功能的存在意义时,再给玩家产生新的BUG,带来更加不一样的惊喜体验。以这样的想法为思索导向,最终我决定在伪电脑系统的游戏界面中,让玩家利用“窗口”之间的空间衔接关系来给NPC安排日程,并且在这一过程中会有意外的BUG机制出现。这些BUG机制或单纯整活,或给玩家带来数值加成的爽感体验。基于这一核心机制,在伪电脑系统设计的背景之下,还延伸出了聊天框聊天对话机制,包括数值系统也得到了逐步的完善。
  【我还是不懂?那你们养成的目标是什么呢?】
  《路人女主?别开玩笑啦!》(灵感来自浅鸦老师)
   是个很有趣的名字,不知道有没有人单纯看游戏名就能猜到我们的故事大概呢。
   如果要简单地概括任务来说就是:帮助一个galgame里的路人少女成为女主!所以路人女主?别开玩笑啦!
  【显著的工作成果】
   随着策划案的逐步完善,各个老师们也陆续地决定了分工并开始制作。目前策划案已经基本完善,程序也开始了UI界面的和核心机制的逻辑实现工作。美术老师也完成了NPC人设的草图绘制和开始了UI界面的绘制~顺带一提经过团队投票决定4号是我们最终的路人女主形象!(甚萌之)
后续安排是先把主要的核心机制做好,界面搭建好,再去实现关卡设计中的加料,争取做到完整产出!
猜你想搜
路人女主 别开玩笑啦 meta养成机制
01:05
日程加载Q版cg初披露! 开发日志#5截图
日程加载Q版cg初披露! 开发日志#5
大家好~我们是CABO(`・ω・´) 这次主要来介绍一下我们《路人女主?别开玩笑啦!》的最新更新内容! 就在今天!我们的第一部分关卡设计有了初步的展现~在ui完善的基础上,程序老师将我们的DAY1(关卡1)进行了一部分的导入,下面视频里展现的就是我们的主角——咲琴与玩家的一部分对话!≡ω≡ 除此以外,在我们任务进程的加载过程中,不同的软件窗口会有对应的q版过场cg展示。目前@叶栀 老师已经将
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如此萌的UI大更新! 开发者日志#2截图
如此萌的UI大更新! 开发者日志#2
大家好呀!我们是CABO!!!!!!!!!我是队长兼策划铁奎,下面我将对本次的进程更新和后续任务安排进行介绍!(•‾̑⌣‾̑•) 【本次更新】 在@小阂和@叶栀老师的努力下,我们的UI界面进行了一个大产出,整体的游戏风格基调也有了大致的雏形。以及@小阂 老师对游戏的icon也进行了绘制产出,灵感源自我们的女主人物设定,包括ui的色调也是围绕着女主进行了一个延伸设计。另外,@叶栀 老师对游戏的封面
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“可恨”的bug?别开玩笑啦截图
“可恨”的bug?别开玩笑啦
这个游戏终于上线啦,下载好游戏本想一玩通关,可没成想遇到了各种各样的“bug“,这天杀的bug呀~ 第一次:通关但魅力值远少于目标魅力值——失败 第二次,第三次,按照同样的流程,还是失败······ emmm该不会是游戏出bug了吧(永远失败?) 不行,这该死的胜负欲,我要一探究竟(这条路不行就换条路)! 第四次,通过某种不可明说的方式,魅力值达到了设定的18000,但卡在了前几天的关卡(只能被迫
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01:02
初版实机视频~ 开发者日志#6截图
初版实机视频~ 开发者日志#6
第六篇日志啦~! 封面是我们的宣传图,由@叶栀 老师所创作~ 随着这篇日志的诞生,我们的游戏在完成上也有了很大的进展。 我们有了第一版实机视频,游戏整体基于桌面模拟操作的互动表现。本实机视频节选自day1(关卡1)。在该视频中,你可以看到《路人女主?别开玩笑啦!》的大致玩法,以及对剧情的推进方式。 目前,游戏的关卡设计策划案部分已经全部完成,包含导入0-day6。另外,考虑到时间问题,我们
官方
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01:29
基本的ui交互逻辑出炉了! 开发者日志#3截图
基本的ui交互逻辑出炉了! 开发者日志#3
距离比赛的结束只有不到十天了! cabo里的很多大家都进入了赶工阶段。就在昨天 深更半夜,我们《路人女主?别开玩笑啦!》的基本ui交互逻辑终于出炉了!感谢程序老师@浅鸦、@陈鹏桦 老师、@玦玦、@青鸟 做出的贡献。视频里就是关卡导入0以及基本ui的交互演示。《路人女主?别开玩笑啦!》是一款融合了meta要素的养成游戏,玩家将利用窗口的吸附衔接这一机制来为我们的路人咲琴安排每日任务。在任务进程的过
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00:32
ui交互逻辑系统完善ing 开发者日志#4截图
ui交互逻辑系统完善ing 开发者日志#4
(。◕ˇ∀ˇ◕)各位好!在奋斗一个晚上后,我们的ui系统更加完善了~以下的演示视频分别由@浅鸦 老师 和@陈老师提供[表情_加油] (•‾̑⌣‾̑•)在第一个视频里,我们已经可以看到了日程安排、聊天框、数值培养部分关联。我们的npc咲琴终于可以跨越窗口来实现日程的安排了。但“跨越”的视觉体现部分目前还没完善(包括窗口切换时的加载logo,以及咲琴退出和重新回到主窗口的熄屏和花屏效果)另外,咲琴在
官方
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01:03
可爱过头了‼️角色扮演游戏➕路人女主养成,帮她实现愿望吧‼️截图
可爱过头了‼️角色扮演游戏➕路人女主养成,帮她实现愿望吧‼️
#路人女主别开玩笑啦 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam全民试玩 #游戏安利 #新游戏 #新游安利 #角色扮演
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