【开发日志】vol.001 | 视角、道具

修改于10/19107 浏览综合
各位关注我们游戏项目的玩家朋友们,大家好!
我们是项目组的喵喵。项目刚刚起步,希望能让大家更了解我们的开发进程和思考。本次会议围绕核心玩法、项目协作和美术资源等关键问题展开了讨论,以下是本次会议的汇总!
1. 场景视角与交互创新
“看不见”的引导与障碍: 我们正在设计一个充满障碍的初始场景。想象一下,你身处一个布满巨大圆柱的空间,在某些特定位置,你的视角会被遮挡,可能只能瞥见顾客的衣角。这种视角限制本身就是一种有趣的挑战。我们考虑通过UI闪烁、甚至一些“小小的失败”来引导玩家发现正确的路径。
团队成员提出,在特定的审查或交互模式下,旋转物体视角可能会非常必要。例如,当你把UI拖下来变成实体后,可能需要旋转它才能严丝合缝地放置。虽然仍有争议,但我们倾向于加入视角旋转功能,目前正在探讨是自动切换、鼠标拖动还是固定角度旋转更为合适。
2. 物体交互与特色道具
告别鼠标,纯键盘操作, 我们决定尝试一个大胆的设计——取消鼠标点击交互,完全依靠键盘和准心来进行物体抓取。
道具系统的诞生:降落伞与垫脚石!
降落伞: 为了避免玩家“摔死”,我们设计了降落伞功能!目前暂定用……嗯,纸币或者订单来充当(毕竟开局一家店,万物皆可物尽其用)。这个功能需要动画支持,让降落过程更直观。
  垫脚石:当你需要够到高处时,垫脚石就派上用场了。我们原本想用货币,但它太薄了!于是我们灵机一动,或许可以将倒计时UI实体化后作为垫脚石?道具的创意还在碰撞中。
  复用与回收:我们计划让这些道具可以多次使用。当你离开垫脚石或关闭降落伞后,它们会自动回收到你的物品栏中,点击空槽即可再次使用。当然,我们也会考虑加入库存系统,防止一些“骚操作”破坏游戏平衡。
3. 经营玩法的深度挖掘
“手”与“时钟”的结合: 我们设想将鼠标光标变成一个“手”的图标,让抓取动作更具象。更进一步,我们构思了一种结合了“手”和“时钟”的玩法:在限时关卡中,通过快速抓取并递送物品给顾客,来为你争取更多时间!这听起来是不是有点《分手厨房》那味了?我们希望能创造出同样紧张刺激又充满合作(或互坑)乐趣的体验。
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🤝 团队协作:从2D到3D的挑战
这是我们团队首次大规模开发3D项目,在协作方式上遇到了新的挑战。
工具选择: 程序熟悉的Git、SVN等工具对美术同学来说门槛较高。我们正在积极寻找一款能让所有人都能顺畅协作的版本管理工具(比如Perforce?),并统一Unity版本,搭建高效的工作流。
美术分工: 美术同学已经动工,一方面在寻找高质量的3D模型资产,另一方面也在确定哪些资源需要原创制作。当前首要任务是确定游戏的整体美术风格,并据此反推我们需要哪些模型和贴图。
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🎨 美术与包装:寿司店的可行性
资产难题:我们目前设定的“寿司店”主题需要大量精致的小物件和场景模型。虽然网上有丰富的资源,但风格和精细度很难统一。如果使用现成的工业化模型可能会更高效,否则自行制作将耗费大量时间。
包装的最终决定:“寿司店”这个包装目前仍在评估中。我们非常喜欢这个设定,但必须在明天晚上前确认其可行性——即能否解决资产和核心机制融合的问题。我们也有备选方案(Plan B),以防万一,确保项目能顺利推进。
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程序:立即着手开发基础移动跳跃、UI拖拽变碰撞体功能。同时开始构思降落伞的物理效果(上升气流?)。
策划:继续深化游戏机制,明天开工前敲定UI和核心玩法。
美术:全力搜寻和确定基础3D资产;根据白模继续构思场景搭建。
项目管理: 敲定协作工具和流程;为资产库建立分类标准;
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以上就是本次开发日志的全部内容。感谢您的阅读,我们下次再见!#gamejam #gamejam #TapTap聚光灯独立游戏 #美味寿司工作室 #聚光灯gamejam开发者日志
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