星空之下 - 回响:开发日记第三篇Day8
记录人:腐朽的摇钱树
日期:2025年10月17日
🏗️ 今日进展
今天是游戏开发比赛的第八天!完成了核心怪物“小黑”的设计与实现,同时加入了独特的debug日记系统。看着小黑身上闪烁着故障效果,配合日记中记录的故障现象,游戏的“BUG”世界观正在逐渐成型。
💡 开发重点
核心怪物:小黑
设计了一个会吞噬游戏资源的异常实体,它的存在本身就是系统漏洞的具象化
实现了动态生成和唯一的移动逻辑,并且随着游戏进程主动寻找游戏中的关键数据节点,复制、串改、上传强大自身
Debug日记系统
创建了实时记录游戏异常事件的日记界面
日记内容会随着游戏进程动态更新,揭示你目前所经历的所有后台事件
🗣️ 开发日志
小黑的设计哲学
在设计小黑时,我刻意避免让它成为传统的“敌人”。它更像是系统自检机制产生的清理程序,会主动“修复”(吞噬)玩家制造的各种事件与数据。这种设计让“BUG”从需要消灭的对象,变成了可以形成特殊成长的机制。
日记系统的深度整合
Debug日记不仅是剧情载体,更是游戏指引。当小黑出现时,日记会实时记录它的行为模式;当系统出现异常时,日记会给出故障代码。这让玩家能通过阅读日记来理解这个故障世界的运行规律。
🚫 遇到的问题及解决方案
问题:小黑的后期能力获取强大影响游戏难度
解决方案:采用状态机简化AI决策,将反制能力与加入同时成长
问题:日记系统与游戏事件同步困难
解决方案:建立事件总线的监听机制,确保每个关键游戏事件都能触发对应的日记更新
🤔️ 一些担忧
虽然完成了两个核心要素,但对“BUG”主题的探索依然停留在较浅的层次。小黑本质上还是传统的游戏敌人,只是披上了“系统清理程序”的外衣;日记系统也更多是叙事工具,而非游戏机制的一部分。
我越来越焦虑的是:我们是否真的在做一个关于“BUG”的游戏,还是只是把一个普通游戏套上了故障艺术的外壳?那些真正有趣的设想——比如利用游戏漏洞跳过关卡、通过特定操作触发开发者模式、甚至故意制造系统崩溃来达成特殊结局——都因为时间和技术限制被搁置了。
距离截止日期越来越近,但最核心的“玩法性BUG”还没有任何实质进展。
🎈 结语
今天看到了游戏世界的雏形,但内心的紧迫感更加强烈。小黑和日记系统为游戏增添了特色,却还没有触及“BUG”本质。明天可能是实现深度设计的最后机会,我需要勇敢一点,哪怕只实现一个真正颠覆性的BUG机制,也要让这个游戏配得上它的主题。时间不多了,但信念还在。