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星空之下 - 回响:开发日记第三篇Day8

投票修改于2025/10/2041 浏览综合
记录人:腐朽的摇钱树
日期:2025年10月17日
🏗️ 今日进展
今天是游戏开发比赛的第八天!完成了核心怪物“小黑”的设计与实现,同时加入了独特的debug日记系统。看着小黑身上闪烁着故障效果,配合日记中记录的故障现象,游戏的“BUG”世界观正在逐渐成型。
💡 开发重点
核心怪物:小黑
设计了一个会吞噬游戏资源的异常实体,它的存在本身就是系统漏洞的具象化
实现了动态生成和唯一的移动逻辑,并且随着游戏进程主动寻找游戏中的关键数据节点,复制、串改、上传强大自身
Debug日记系统
创建了实时记录游戏异常事件的日记界面
日记内容会随着游戏进程动态更新,揭示你目前所经历的所有后台事件
🗣️ 开发日志
小黑的设计哲学
在设计小黑时,我刻意避免让它成为传统的“敌人”。它更像是系统自检机制产生的清理程序,会主动“修复”(吞噬)玩家制造的各种事件与数据。这种设计让“BUG”从需要消灭的对象,变成了可以形成特殊成长的机制。
日记系统的深度整合
Debug日记不仅是剧情载体,更是游戏指引。当小黑出现时,日记会实时记录它的行为模式;当系统出现异常时,日记会给出故障代码。这让玩家能通过阅读日记来理解这个故障世界的运行规律。
🚫 遇到的问题及解决方案
问题:小黑的后期能力获取强大影响游戏难度
解决方案:采用状态机简化AI决策,将反制能力与加入同时成长
问题:日记系统与游戏事件同步困难
解决方案:建立事件总线的监听机制,确保每个关键游戏事件都能触发对应的日记更新
🤔️ 一些担忧
虽然完成了两个核心要素,但对“BUG”主题的探索依然停留在较浅的层次。小黑本质上还是传统的游戏敌人,只是披上了“系统清理程序”的外衣;日记系统也更多是叙事工具,而非游戏机制的一部分。
我越来越焦虑的是:我们是否真的在做一个关于“BUG”的游戏,还是只是把一个普通游戏套上了故障艺术的外壳?那些真正有趣的设想——比如利用游戏漏洞跳过关卡、通过特定操作触发开发者模式、甚至故意制造系统崩溃来达成特殊结局——都因为时间和技术限制被搁置了。
距离截止日期越来越近,但最核心的“玩法性BUG”还没有任何实质进展。
🎈 结语
今天看到了游戏世界的雏形,但内心的紧迫感更加强烈。小黑和日记系统为游戏增添了特色,却还没有触及“BUG”本质。明天可能是实现深度设计的最后机会,我需要勇敢一点,哪怕只实现一个真正颠覆性的BUG机制,也要让这个游戏配得上它的主题。时间不多了,但信念还在。
”小黑“是谁? (单选)
乌漆嘛黑看不清楚
100%
来至异世界的小火人
0%
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星空之下 回响 小黑怪物设计
00:10
星空之下 - 回响:开发日记第二篇Day7截图
星空之下 - 回响:开发日记第二篇Day7
记录人:腐朽的摇钱树 日期:2025年10月16日 🏗️ 今日进展 今天是游戏开发比赛的第七天!主要完成了开场动画的设计与制作,通过故障艺术风格强化了“BUG”的视觉主题。动画中角色与场景的交互也初步完成,为整个游戏奠定了基调。 💡 开发重点 开场动画制作 完成了开场动画的分镜设计和动态效果,以简单的解除“封印”为概念展开叙事。 加入了简单的转场和文字显示,让游戏更加的流畅。 🗣️ 开发日志 动画
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星空之下 - 回响:开发日记第四篇《卡牌》截图
星空之下 - 回响:开发日记第四篇《卡牌》
记录人:腐朽的摇钱树 日期:2025年10月20日 游戏制作完成后会在 TapTap PC 版发布,并提供免费试玩。 🏗️ 目前进展 今天是游戏开发比赛的第???天!(已经忘记,只知道快结束了)成功完成了核心的卡牌系统,共设计了12种独特怪物对应的卡牌。每张卡牌不仅代表特定敌人类型,还拥有独特的技能效果,为游戏策略深度奠定了基础。 💡 开发重点 卡牌系统架构 搭建了完整的卡牌数据结构和管理系统 实
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星空之下 - 回响:开发日记第五篇《回合倒计时与死亡》截图
星空之下 - 回响:开发日记第五篇《回合倒计时与死亡》
记录人:腐朽的摇钱树 日期:2025年10月23日 游戏制作完成后会在 TapTap PC 版发布,并提供免费试玩。 🏗️ 今日进展 忘记是第几天了,我知道知道我还有3天时间设计BOSS!算了来讲目前的进度:完成了角色死亡动画与回合倒计时系统。倒计时机制为游戏注入了紧迫感,而死亡动画通过数据碎片化、像素离散化等特效,让“系统崩溃”在视觉上得到完美呈现。 💡 开发重点 回合倒计时系统 每个回合设
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星空之下 - 回响:开发日记第七篇 游戏上架截图
星空之下 - 回响:开发日记第七篇 游戏上架
记录人:腐朽的摇钱树 日期:2025年10月28日 🏗️ 今日成果 经过20天的努力,《星空之下:回响》终于完成并成功上架!这是一个以操作剑刃不断”砍杀“为主题的游戏,当然期间你需要不断的摸索,进化自己强壮自身来能应付每个回合带来的危险 🎯 游戏特色 独特的故障艺术风格,贯穿整个游戏体验 12张精心设计的BUG卡牌,每张对应独特怪物和能力 动态倒计时系统,时间流逝伴随系统不稳定加剧 巨大的BOSS
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星空之下 - 回响:开发日记第六篇 《大Boss》截图
星空之下 - 回响:开发日记第六篇 《大Boss》
记录人:腐朽的摇钱树 日期:2025年10月27日 🏗️ 今日进展 今天是游戏开发比赛倒数第三天!BOSS设计与整体测试完成。同时进行了全系统整合测试,修复了多个关键问题。 💡 全系统测试 卡牌系统、倒计时、BOSS战的全流程验证 性能压力测试与多分辨率适配 故障特效在不同设备上的表现调优 🗣️ 开发日志 测试中的意外收获 在测试时发现,当多个故障特效同时触发时,会产生意想不到的视觉风格。我们保留
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《星空之下 - 残响》开发日记 #4:倾向值系统截图
《星空之下 - 残响》开发日记 #4:倾向值系统
今天设计并实现了"倾向值"。 核心思路: 玩家的行为会累积不同的倾向值。比如: 用攻击打死怪物 → 攻击倾向增加 用击退把怪物推开 → 控制倾向增加 怪物死在塔附近 → 近战倾向增加 怪物死在远处 → 远程倾向增加 每个倾向值到了阈值,塔就进化一次。 并且当某两样倾向值达到某个阶段后将会解锁新的投射物(强大) 这套系统的妙处在于:玩家不需要理解它,也能被它影响。 你只是按照自己的习惯打怪,打着打着
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星空之下:回响 简单攻略篇
(1)流程说明: 你是被封印许久的剑灵,刚解除封印的你要在岛屿上支撑15个回合,并战胜最终的BOSS取得胜利! (2)重要事项: 每个回合都有1分钟的时间限制,所以当时间倒计时还在运行说明还有怪物没清理,一定别忙着收集忘了清怪!!! 抽完卡牌后代表新的回合开始了,回合开始时请远离中央区域!!!回合开始时请远离中央区域!!!回合开始时请远离中央区域!!! 前期要把能清理的道具物品全清理,后期的怪物很
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《星空之下 - 残响》开发日记 #2:第一次开火截图
《星空之下 - 残响》开发日记 #2:第一次开火
日期:Day 5 重要事情:游戏名称从《独守》修改为《残响》 今天让塔真正动起来了——虽然它自己依然不能动。 完成的事: 修好了塔的旋转逻辑。昨天用 look_at() 会让贴图瞬间翻转,看起来像塔在抽搐。今天改成手动算坐标,根据控制器的方向来指定左右,顺眼多了。一个细节,但盯着屏幕看十分钟之后,你会明白"顺眼"有多重要。 攻击系统上线。自动或是左键按住连发,用定时器控制射速,不是每帧生成子弹。子
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