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文件未命名喵_<开发者日志4
2025/10/1832 浏览综合
文章对应图片在下面以及制作人奇怪的土豆战斗视频
bug在我们游戏中什么定位 敌人 演出 剧情 部分机制 或许藏了点东西? 今天制作人和文策定下了根据稀有度出牌的概率初版想法 并将牌的稀有度分为 绿蓝紫金红初版设计 强调ui美术的设计一定要能让人看出稀有度对卡面的影响 文策:确定一个体系的核心效果 以此为基础设计2-3张核心牌
决定大体系的小流派 然后围绕这几张设计关联卡牌 我觉得设计卡的重点其实是如何保持本流派优势为前提去将其放大和延展到其他方面(类似于杀戮尖塔的战士,叠盾流的核心就有三张卡,全身撞击(输出),壁垒(机制),和坚固(功能),分别是白蓝金的等级,作为叠盾流的三张核心卡却没有任何一张直接给盾,却都和叠盾直接挂钩,本质上是将护盾这个属性进行了优势多样化)因为目前角色只有主角一人 不方便做太多流派 我倾向于开局选择武器 武器对应相应牌库 对应的牌库至少有2种流派划分再加上一些辅助卡即可 策划:这种玩法不是很肉鸽 我比较建议抽5张废弃3张这种 每回合结束后进行抓牌 这不是杀戮尖塔吗 文策:你短期很难重新设计一套完善的卡牌逻辑 目前的尖塔是行业标杆 有所参考 拼点机制这些更多来自图书馆 加上产能有限 小队机制可能完全做不了
单主角能分化出武器库已经很优秀了 数值是一方面 游戏的逻辑自洽也很重要 曲师:音效库还缺点素材 我和音乐总监协商 我用serum手搓先 文策:音效可以复用 曲师:我不这么觉得 我和音乐总监搓点素材 如果要碎核 riff有音乐总监搞 我主要做retrowave 制作人觉得曲风偏retro 制作人:ui美术产出的ui让副程去整个泛光特效好了 主美你是什么意思 卡面真就是个占位符 至少也得是个草稿吧 主美:你要的草稿 制作人:你完了 我要把你整到日志了去 策划:主美给卡的边框整点科幻风设计
主美:框架还在搭建 等美术组的整体成形了再设计 猫猫设计已经决定 制作人:我们组拒绝预制菜和抢跑 我已经看到了第一天的虚幻5素材 现在才第二天 希望我们不要敷衍对待比赛或者投机取巧
多骰子和速度被优化了 目前主角一个人不需要速度和多骰子 那两个设计会比较臃肿(因为只有一个人 速度的意义没有了 拦截和拼点只有主角一个人 多骰子可以作为重投的设计 逻辑自洽和玩法这
里有冲突 ) 我们用意图和每回合能打几张牌代替 猫猫可以作为游戏引导人存在 文策:可以的 猫猫本身就是一个bug bug可以作为元素而不是反复强调的核心 就好像去年的聚光灯 光最终只成为了游戏中的一个元素 在玩法设计上为了鼓励玩家抓牌而不是减少牌打被动 我们牌库抽完后只能抽出基础卡 疲劳的机制设计 怪物血量的设计我也会少一点 弃牌流我考虑到了 等后面会补上 会有定向检索和随机抽取这些功能牌补上空缺 我们游戏目前费用机制打算这么整 初始2 每回合加1 最大5 玩家可以选择屯费 来一波爆发 其实就是永动 我会设计一个类似的 我这边打算整猫猫双形态 猫猫和主角双形态画风统一 怪物分开画 2个主美 q版主美负责猫猫和主角 卡牌主美负责卡面 道具一个美工和策划协商 场景一个美工和文策 制作人协商制作 藏品一个美工和策划协商设计 目前问题:场景没开工 音乐等待剧情和玩法具体设计 玩法设计欠缺 ui美术还在适应主美风格

主美的草稿

主美的卡面

程序的占位符

卡牌主美的占位符

窗口尝试

ui图

原始ui图

数据接口尝试


土豆

土豆

故障化尝试草稿













