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文件未命名喵_<开发者日志4

2025/10/1832 浏览综合
文章对应图片在下面以及制作人奇怪的土豆战斗视频   
bug在我们游戏中什么定位 敌人 演出 剧情 部分机制 或许藏了点东西? 今天制作人和文策定下了根据稀有度出牌的概率初版想法 并将牌的稀有度分为 绿蓝紫金红初版设计 强调ui美术的设计一定要能让人看出稀有度对卡面的影响  文策:确定一个体系的核心效果 以此为基础设计2-3张核心牌
决定大体系的小流派 然后围绕这几张设计关联卡牌 我觉得设计卡的重点其实是如何保持本流派优势为前提去将其放大和延展到其他方面(类似于杀戮尖塔的战士,叠盾流的核心就有三张卡,全身撞击(输出),壁垒(机制),和坚固(功能),分别是白蓝金的等级,作为叠盾流的三张核心卡却没有任何一张直接给盾,却都和叠盾直接挂钩,本质上是将护盾这个属性进行了优势多样化)因为目前角色只有主角一人 不方便做太多流派 我倾向于开局选择武器 武器对应相应牌库 对应的牌库至少有2种流派划分再加上一些辅助卡即可 策划:这种玩法不是很肉鸽 我比较建议抽5张废弃3张这种 每回合结束后进行抓牌 这不是杀戮尖塔吗 文策:你短期很难重新设计一套完善的卡牌逻辑 目前的尖塔是行业标杆 有所参考 拼点机制这些更多来自图书馆 加上产能有限 小队机制可能完全做不了
单主角能分化出武器库已经很优秀了 数值是一方面 游戏的逻辑自洽也很重要 曲师:音效库还缺点素材 我和音乐总监协商 我用serum手搓先 文策:音效可以复用 曲师:我不这么觉得 我和音乐总监搓点素材 如果要碎核 riff有音乐总监搞  我主要做retrowave 制作人觉得曲风偏retro 制作人:ui美术产出的ui让副程去整个泛光特效好了 主美你是什么意思 卡面真就是个占位符 至少也得是个草稿吧 主美:你要的草稿 制作人:你完了 我要把你整到日志了去 策划:主美给卡的边框整点科幻风设计
主美:框架还在搭建 等美术组的整体成形了再设计 猫猫设计已经决定 制作人:我们组拒绝预制菜和抢跑 我已经看到了第一天的虚幻5素材 现在才第二天 希望我们不要敷衍对待比赛或者投机取巧
多骰子和速度被优化了 目前主角一个人不需要速度和多骰子 那两个设计会比较臃肿(因为只有一个人 速度的意义没有了 拦截和拼点只有主角一个人 多骰子可以作为重投的设计 逻辑自洽和玩法这
里有冲突  ) 我们用意图和每回合能打几张牌代替  猫猫可以作为游戏引导人存在 文策:可以的 猫猫本身就是一个bug bug可以作为元素而不是反复强调的核心 就好像去年的聚光灯 光最终只成为了游戏中的一个元素 在玩法设计上为了鼓励玩家抓牌而不是减少牌打被动 我们牌库抽完后只能抽出基础卡 疲劳的机制设计 怪物血量的设计我也会少一点 弃牌流我考虑到了 等后面会补上 会有定向检索和随机抽取这些功能牌补上空缺  我们游戏目前费用机制打算这么整 初始2 每回合加1 最大5 玩家可以选择屯费 来一波爆发 其实就是永动 我会设计一个类似的 我这边打算整猫猫双形态 猫猫和主角双形态画风统一 怪物分开画 2个主美 q版主美负责猫猫和主角 卡牌主美负责卡面 道具一个美工和策划协商 场景一个美工和文策 制作人协商制作 藏品一个美工和策划协商设计 目前问题:场景没开工 音乐等待剧情和玩法具体设计 玩法设计欠缺  ui美术还在适应主美风格
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主美的草稿
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主美的卡面
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程序的占位符
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卡牌主美的占位符
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窗口尝试
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ui图
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原始ui图
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数据接口尝试
video-5291156
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土豆
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土豆
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故障化尝试草稿
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游戏未命名喵 bug定位
23:46
最简单四难度打猫猫实战截图
最简单四难度打猫猫实战
总结起来就是前期快速过怪,到了猫猫那里选仰望星空99个刷牌的机会,够刷到三张暴力测试,快速叠层数
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触发特别超级彩蛋(机制的力量)截图
触发特别超级彩蛋(机制的力量)
概率0.8%(从现有的出现频率上来说) 触发条件:最后的事件上是笔记本,记录了bug猫猫的亡日 实验证明,bug猫猫是机制怪 这不是“秒杀 Boss”🚨而是笔记本事件把第一阶段血条强制清零/截断,于是几回合之后进入二阶段流程。 二阶段脚本会把血拉回🔋(所以看起来 0→600+)。Boss 机制优先级更高,笔记本只是“一阶段回合数降低”。 #欧皇附体 #浅评一下# #游戏杂谈 #游戏攻略
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文件未命名喵小攻略(3)截图
文件未命名喵小攻略(3)
我们来到草人 ,很多玩家可能不解 ,怎么打草人, 草人的设计和水军相关, 草人一般都会在后面出现 ,透明人和水军迫使你前期拿突刺牌和打击牌, 后面打击溢出了不想删牌花钱, 帮你理清牌库 ,于是草人就诞生了, 常见打法功能牌和防御牌去和草间人拼点 拿到突刺牌 ,突刺牌没有或者牌序不好那就拿基础斩击对或生吃, 假想敌为了给你叠加破裂故障和充能所设计的 你也可以拿大刀横斩复制和无中生有逃课拿悖论强行拼
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文件未命名的一个小攻略(1)截图
文件未命名的一个小攻略(1)
当你的卡牌数量超过12, 会随机挑选超过12数量的当前手牌进行销毁 ,比如你一回合已经有12张了 正常下回合你又会抽2张牌 ,但你手牌已经满了 ,所以不会抽牌了下回合 这里是牌库 ,你的手牌从这里抽取 ,牌库里面还包括了你的猫猫币和藏品 ,悖论初始藏品0难打过猫猫即可获取 ,0难以上更换为土豆 ,藏品是可以叠加的 这里是你的弃牌堆, 快速模式优化你的帧数 ,返回桌面, 保存你的上一个节点并回到
精华
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未命名的游戏开发者日志二截图
未命名的游戏开发者日志二
#聚光灯gamejam开发者日志 今天的讨论从猫猫的表情和语言这里开始 制作人认为用ut(传说之下的意思)和空洞(空洞骑士的意思)音效或许好点 文策:喵喵叫或者ut 但音效得软点 制作人:还有就是对话开始喵一声 不同音效的 代表这句话的情绪 这种不用一直喵 不同的音效或者变种就可以 有点柴郡猫的感觉 柴郡猫的语音差不多就是这样 音乐总监负责boss战的音乐 曲师负责主要场景的音乐和日常菜单音乐
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角色资料:土豆篇截图
角色资料:土豆篇
土豆作为新手的第一个对手,机制也是十分的“强大” 土豆一回合出现一个打击类型的攻击意图,可以用斩击克制,这里不过多赘述,主要是说一点冷知识 当你快速将卡片划到意图时,会出现灰色意图,可以看做闪避,固定3点。当手头上没有好打的牌时,可以试试这个技巧 当你开局抽的五张牌中,有一张斩击牌和任意一张攻击牌及可直接套以下模板:用除斩击的另一张牌过掉第一回合,然后用斩击过掉第二回合,然后再用悖论过第三回
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01:02
文件未命名喵_<开发者日志3截图
文件未命名喵_<开发者日志3
#聚光灯gamejam开发者日志 图片与我们最新的新手教程在下面 为了让读者快速理解剧情大纲 放的是ai总结后的 制作人和文策确定了游戏名字不是</>而是文件未命名喵_< 玩法:回合制卡牌拼点: 意图对抗:每回合开始,敌人会显示其本回合的所有攻击意图(包括点数、伤害类型和效果)。玩家的目标就是用自己的卡牌去击败这些意图 拼点机制:玩家打出的卡牌会与敌人的意图进行点数对比。胜利则完全抵消该意
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萌新向截图
萌新向
意图 在对战中对方会出现意图,分为攻击意图和防御意图,攻击意图在回合结束时会对你造成随机点数伤害,使用牌时需要拖动到意图上才能使用,没有意图无法使用卡牌 卡牌属性 卡牌分为突刺(基础突刺)打击(基础打击)斩击(基础斩击)闪避(紧急闪避)防御(临时隔挡)这几类,属性在卡牌左下角可以看到,点击卡牌拖动到意图也会有属性投影 卡牌克制 突刺克制斩击,斩击克制打击,打击克制突刺,在克制情况下自身点数增加,对
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开发日志 2025.10.11截图
开发日志 2025.10.11
组内在进行激烈的头脑风暴,最后决定做一款不太一样的肉鸽卡牌游戏 以及......可能是猫猫的角色设计喵,尽情期待喵 #聚光灯gamejam开发者日志
官方
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分享一个难度4逃课故障流玩法截图
分享一个难度4逃课故障流玩法
//一千四百层故障拿走不用谢 故障测试,效果是让故障层数+1并翻倍,带两张。过度溶解/涌动这两张至少有一个,叠到一百层故障后直接翻4倍,配合剑斩阴阳刷一次能够翻16倍,两回合秒小猫,两回合秒大猫。其它卡能用就没什么问题,个人感觉其他不错的卡是干电池、充盈、几张出空白意图的、摸牌2张及以上的。这个玩法不需要大力出奇迹(防御-666),万能公式这三张橙卡,每回合500故障秒伤足以嘎嘎乱杀。 充盈和永磁
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