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🎮 游戏开发日志|《还没想好》 Dev Log #02

2025/10/18280 浏览综合
原型尝试与初稿测试
成员:策划 & 美术(明冶)、程序(小H)
一、原型初成
这一周,我们开始动手做出游戏的第一个原型。
目标是验证核心概念:
> 「玩家可以在漫画格中进行交互,影响下一格的剧情。」
程序端搭建了基本格子系统:
每个格子相当于一个独立的“场景容器”,
我们可以放置互动元素、台词或事件逻辑。
我这边同时画了一个漫画的初稿,
讲述一个角色被“格外之声”干扰、行动错乱的片段。
我们把它导入原型中进行测试——
理论上,它应该能顺畅地触发从第一格到最后一格的事件,
但实际效果却……令人尴尬。
---
二、结果与问题
测试后,我们发现了很多“Bug”——
但问题在于,这些Bug并不是那种“可被修复”的Bug,
而是游戏结构上的Bug。
问题一:交互逻辑太割裂。
玩家操作虽然能影响下一格,但缺乏连贯感。
每一格就像一页被撕下的纸,剧情和情绪都断裂。
问题二:表现力不足。
静态漫画式画面在没有配音、镜头或节奏支撑下显得太“安静”。
玩家看完一格的反应几乎是“然后呢?”——缺乏推动力。
问题三:反应层太单薄。
玩家对角色的“干预”几乎没有反馈。
被干预的角色还未显露出“意识觉醒”的迹象。
我们设想的“凝视与反凝视”在原型中还只是概念。
问题四:系统边界太明显。
格子的切换方式太机械,让“框架感”变成纯粹的界面,而非叙事的一部分。
这些问题让我们意识到:
我们不能只是“在漫画里放交互”,
我们需要让漫画的语言本身变成游戏逻辑的一部分。
三、反思与方向调整
在一次深夜讨论中,我们都在问同一个问题:
> “我们是在做一个游戏?还是在做一本能动的漫画?”
或许这两者之间的“缝隙”才是我们真正要寻找的。
Bug,不是破坏结构的错误,而是让结构开始说话的裂缝。
这些新方向虽然让我们放慢了进度,让整个项目开始有生命力与思考。
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咪咪喵喵的冒险 游戏开发日志
🎮 游戏开发日志|《还没想好》Dev Log #01截图
🎮 游戏开发日志|《还没想好》Dev Log #01
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01:25
视频攻略截图
视频攻略
不知道会不会有人需要,录制了一份简短的视频攻略。
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开发日志06《猫去哪啦》截图
开发日志06《猫去哪啦》
终于差不多都收尾了,打包打包!! 总的来说开发过程很艰辛,前期画了很长的时间。好在最后几天冲刺赶赶赶工,感谢程序员小H、一直不断在修改—— 敬请期待!(还有很多杂七杂八的东西未上传) #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 #游戏日常 #浅评一下
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🎮 游戏开发日志啊啊啊啊 Dev Log 03截图
🎮 游戏开发日志啊啊啊啊 Dev Log 03
剧情雏形与漫画交错实验 成员:策划 & 美术(艮一)、程序(小H) 🐾 一、小剧本的诞生——“找猫” 在经历了前期原型的反复失败之后,我们决定暂时放下宏大的哲学命题, 转而从一个最简单的“小故事”出发。 这次我们写了一个可爱的剧本: > 一个女孩丢了猫。她在格子之间穿梭,寻找猫。 这个故事温柔、轻巧, 但它在结构上却暗藏实验性: ——猫不只是宠物,它也是一种“系统的异常点”; ——女孩的寻找,是玩
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我的眼泪化作雨幕,我的思念溢出屏幕——角色扮演温馨解谜小游戏截图
我的眼泪化作雨幕,我的思念溢出屏幕——角色扮演温馨解谜小游戏
#OUTOFFRAME #角色扮演 #聚光灯gamejam全民试玩 #TapTap聚光灯独立游戏 #新游安利 #新游戏 #温馨 #解谜
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开发日志05###sjxbskznxhksk截图
开发日志05###sjxbskznxhksk
美术实验与世界质感 这几天基本都泡在美术里。 最开始只是想补点背景、做点转场, 结果越画越走神。 怎么样的美术风格更合适呢?不如多去实验吧 几种“坏掉”的尝试 1. 掉帧式对话框 2. 印刷感的纸质噪点 我在素材上叠了旧报纸扫描、破损纹理。 屏幕看起来像被翻阅太多次的纸, 角色好像被印在那上面动不了。 3. 边框变形 漫画格子开始不安分, 有的格子会慢慢塌陷、流动、呼吸。 美术好难画,持续推进吧!
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🎮 开发日志啊啊啊啊#04《标题还是没想好》截图
🎮 开发日志啊啊啊啊#04《标题还是没想好》
美术雏形 + 多了一些设计 一、开始有点“样子”了! 这几天最大的感受就是—— 游戏终于开始有点样子了! 角色真的能动,格子之间也能互相“干扰”, 然后猫的尾巴从一个格子穿到下一个那瞬间, 我们都哇嘞一下 虽然整个系统还很原始,bug一堆, 但第一次看到东西活起来的感觉真的挺神奇的。 二、美术这块终于动手了! 画画如便秘 这几天我主要在画风格草图,试了几种: 一种是比较旧的印刷感,像旧漫画纸那种
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