🎮 游戏开发日志|《还没想好》 Dev Log #02

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原型尝试与初稿测试
成员:策划 & 美术(明冶)、程序(小H)
一、原型初成
这一周,我们开始动手做出游戏的第一个原型。
目标是验证核心概念:
> 「玩家可以在漫画格中进行交互,影响下一格的剧情。」
程序端搭建了基本格子系统:
每个格子相当于一个独立的“场景容器”,
我们可以放置互动元素、台词或事件逻辑。
我这边同时画了一个漫画的初稿,
讲述一个角色被“格外之声”干扰、行动错乱的片段。
我们把它导入原型中进行测试——
理论上,它应该能顺畅地触发从第一格到最后一格的事件,
但实际效果却……令人尴尬。
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二、结果与问题
测试后,我们发现了很多“Bug”——
但问题在于,这些Bug并不是那种“可被修复”的Bug,
而是游戏结构上的Bug。
问题一:交互逻辑太割裂。
玩家操作虽然能影响下一格,但缺乏连贯感。
每一格就像一页被撕下的纸,剧情和情绪都断裂。
问题二:表现力不足。
静态漫画式画面在没有配音、镜头或节奏支撑下显得太“安静”。
玩家看完一格的反应几乎是“然后呢?”——缺乏推动力。
问题三:反应层太单薄。
玩家对角色的“干预”几乎没有反馈。
被干预的角色还未显露出“意识觉醒”的迹象。
我们设想的“凝视与反凝视”在原型中还只是概念。
问题四:系统边界太明显。
格子的切换方式太机械,让“框架感”变成纯粹的界面,而非叙事的一部分。
这些问题让我们意识到:
我们不能只是“在漫画里放交互”,
我们需要让漫画的语言本身变成游戏逻辑的一部分。
三、反思与方向调整
在一次深夜讨论中,我们都在问同一个问题:
> “我们是在做一个游戏?还是在做一本能动的漫画?”
或许这两者之间的“缝隙”才是我们真正要寻找的。
Bug,不是破坏结构的错误,而是让结构开始说话的裂缝。
这些新方向虽然让我们放慢了进度,让整个项目开始有生命力与思考。
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