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文件未命名喵_<开发者日志6

2025/10/21180 浏览综合
(不久前的玩法总结)为了让读者看懂用了ai总结 原文有点零散 相关图片在下方
想象一下,战斗就像一场动态的卡牌对决,核心在于 “卡牌的构筑、反制、对敌人意图的把控”。一、 核心战斗逻辑:“拼点”对决1. 看穿对手:每回合开始,敌人会亮出他们的 “攻击意图” (比如“重击:造成6点伤害”)。2. 出牌反制:你的任务就是打出卡牌,与这些意图进行 “拼点” 。
      • 例子:你打出“斩击(点数5)”对上敌人的“重击(点数4)”。你点数高,成功化解攻击!如果你点数低了,就会结结实实挨打。3. 策略三角:卡牌分为斩击、突刺、打击三种攻击类型,存在石头剪刀布式的克制关系(例如:突刺被打击克制)。
      • 被克制时,你的牌点数 -2 ,对方的牌点数 +2 。     
• 这要求你不仅要看点数大小,还要斟酌出牌类型,策略性十足。二、 当前战斗节奏与手牌管理• 抽牌规则:     
• 开局时,从牌库随机抽5张。      • 手牌无上限。      • 当手牌为空时,会一次性抽2张。     
• 正常情况下,每回合抽1张牌。• 费用机制:每回合固定回复2点费用。• 出牌机制:每回合你能打出的牌数,等于敌人该回合的“攻击意图”数量。
• 牌库循环:牌库打空后会自动洗牌重组,并立即为你补发2张牌,确保你永远不会无牌可出。• 卡牌种类:      • 攻击牌:用于拼点,造成伤害。      • 防御牌:如“格挡”(提供护盾)、“闪避”(完全规避一次攻击)。      • 功能牌:用于抽牌、回复费用等。• 追加伤害:效果如“追伤”、“破裂”等,在拼点成功后触发,但其造成的伤害同样会被对方的防御手段(如护盾)判定。
三、 Demo现状与后续优化方向1. 我们已经有的基础体验:• 信息清晰:鼠标悬停可查看卡牌详情;战斗中能直接看到双方卡牌的点数范围。• 关卡流程:      • 剧情共三幕。目前第一幕包含8-12场战斗(玩家可通过路径选择避开部分战斗),其中有2-3个精英怪。其余几幕正在结合爬塔流程
      • 难度规划:            • 0难/0层:作为教学关,由猫猫引导。            • 1难:正常游戏体验,开启多分支路线(目前未实装 优先游戏主流程 还是看产能)。• 回血手段:主要通过商店购买、战斗胜利后的选项、以及特定藏品和卡牌回复生命。• 战后选卡:目前概率设计为:普通(50%)、稀有(35%)、史诗(10%)、传奇(5%)。• 新手保护:每场战斗玩家都有一次强制拼点成功的机会(待实装)
即将到来的优化与新增内容:• 更灵活的选卡:采用 “N选2” (如三选二或四选二)的模式,让卡组构筑更自主。• 更合理的难度曲线:      • 关卡前50% 的敌人较弱,给予玩家发育空间;后50% 难度逐渐提升。      • 调整精英怪出现节奏:避免它们过早出现,给玩家更多准备时间。
      • 难度分级:            • 高难度(1难) :克制关系更加明显 ,敌人生命值+10%,精英怪出现更频繁。            • 更高难度(2难) :在1难基础上,增加额外debuff(如玩家初始生命降低)、出现“奸商”等。
• 更智能的掉卡系统:设计 “伪随机” 机制。当你拿到一张核心牌后,系统会提高与其能打出配合的 “关联牌” 的出现概率,帮助卡组体系更快成型。• 卡牌稀有度:白、蓝、紫、金、特殊炫彩。灰色卡(debuff)目前未实装。      • 空牌库保护:预言牌打出时若牌库无牌可抽时,会获得一张特殊的卡作为应急。• 核心循环与流派构建:      • 鼓励抓牌,构建独特套路。      • 牌库打空后会进入“疲劳”,只能抽到基础牌 。(每次疲劳扣除一滴血)     
• 未来方向:敌人的卡和新的敌人 敌人数量不够(宁缺毋滥这一块) 策划案的卡牌36张都做完了 等新敌人的设计后 会引入新的卡牌10-20张 正式爬塔流程  卡牌词条和buff效果需要完善  藏品和道具的平衡性测试 商店的完善     
为什么不做暴击率呢?首先当然是为了平衡性考虑。其次,随机种子这东西必须得控制在玩家和游戏都能掌握的范围内。不过就算尽力消除了随机性的影响,有时候还是会出现那种“大概率发生小概率事件”的状况,搞得你之前的调整好像白费功夫一样。
• 重要平衡理念:游戏没有暴击率设定。“绝对暴力” 这张卡被设计为单卡数值的顶点,不会有比它更超模的卡牌,以维护整体平衡。• 藏品(遗物)系统:改变战局在不影响平衡的情况下创造更多流派和玩法。
附:特定敌人机制补充• 千度(精英怪):      • “梦里寻它”意图需要用攻击牌去拼点造成大量伤害。      • “千度一下”意图需要用防御牌或者突刺牌去拼点。      • 【广告图】效果:持有时复制一张在手牌中。手牌中每多一张【广告牌】,其费用就减少1点 手牌中最多保留1-2张广告牌,多出两张不打出下回合会污染牌库,导致抽不了正常牌。
• 三个土豆(精英怪):      • 放入强精英怪池。      • 机制:拼点威力会随着回合数增长,并在爆发后(第九回合使用“完美的黄金回旋”)进入“烤熟”状态,失去战斗力。设计为可循环的爆发型
精英(制作人精神状态不稳定做的土豆会成为精英怪 这扯不扯)游戏制作完成后会在TapTap pc版发布 并提供免费试玩(意义不明 但是要加)
音乐还是灵感demo 策划优化中 主美熬夜中 程序修bug中 文策细化剧情中 (今天的群没有一个消息 全是文件 真安静呐)
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商店的猫猫币
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有些偷感的水军撤退图
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猫猫币正反面 猫爪是正面
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boss节点第三次更改 制作人怕审核通不过 于是有了下面这张草图
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ui美术:你说说这是什么 宝宝巴士吗 什么神人审核骷髅头都过不了
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不是哥们 背景怎么变成三角符文画风了
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ui草稿版
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卡牌ui旧
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猫猫爪刃草图
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千度 旧画风最终版
猜你想搜
游戏未命名喵 拼点战斗机制
触发特别超级彩蛋(机制的力量)截图
触发特别超级彩蛋(机制的力量)
概率0.8%(从现有的出现频率上来说) 触发条件:最后的事件上是笔记本,记录了bug猫猫的亡日 实验证明,bug猫猫是机制怪 这不是“秒杀 Boss”🚨而是笔记本事件把第一阶段血条强制清零/截断,于是几回合之后进入二阶段流程。 二阶段脚本会把血拉回🔋(所以看起来 0→600+)。Boss 机制优先级更高,笔记本只是“一阶段回合数降低”。 #欧皇附体 #浅评一下# #游戏杂谈 #游戏攻略
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未命名的游戏开发者日志二截图
未命名的游戏开发者日志二
#聚光灯gamejam开发者日志 今天的讨论从猫猫的表情和语言这里开始 制作人认为用ut(传说之下的意思)和空洞(空洞骑士的意思)音效或许好点 文策:喵喵叫或者ut 但音效得软点 制作人:还有就是对话开始喵一声 不同音效的 代表这句话的情绪 这种不用一直喵 不同的音效或者变种就可以 有点柴郡猫的感觉 柴郡猫的语音差不多就是这样 音乐总监负责boss战的音乐 曲师负责主要场景的音乐和日常菜单音乐
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文件未命名喵_<开发者日志5截图
文件未命名喵_<开发者日志5
图片在下面还有游戏的icon 主程制作人负责战斗模块的代码 副程负责战斗模块之外的代码 和ui美术一起整ui和特效设计(副程是技术美工)副程今天在等待ui产出 配合他的风格 今天先手搓一些插件 文策今天负责剧情和怪物的设计 计算机病毒当小怪或者水军 垃圾广告网站也可以 道具和卡面今天主美还在搓 ui美术询问ui打算怎么做 制作人:纯图片实现我们这个不适合矢量图 ui美术:不需要我也会做 ui必备的
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文件未命名喵小攻略(3)截图
文件未命名喵小攻略(3)
我们来到草人 ,很多玩家可能不解 ,怎么打草人, 草人的设计和水军相关, 草人一般都会在后面出现 ,透明人和水军迫使你前期拿突刺牌和打击牌, 后面打击溢出了不想删牌花钱, 帮你理清牌库 ,于是草人就诞生了, 常见打法功能牌和防御牌去和草间人拼点 拿到突刺牌 ,突刺牌没有或者牌序不好那就拿基础斩击对或生吃, 假想敌为了给你叠加破裂故障和充能所设计的 你也可以拿大刀横斩复制和无中生有逃课拿悖论强行拼
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01:02
文件未命名喵_<开发者日志3截图
文件未命名喵_<开发者日志3
#聚光灯gamejam开发者日志 图片与我们最新的新手教程在下面 为了让读者快速理解剧情大纲 放的是ai总结后的 制作人和文策确定了游戏名字不是</>而是文件未命名喵_< 玩法:回合制卡牌拼点: 意图对抗:每回合开始,敌人会显示其本回合的所有攻击意图(包括点数、伤害类型和效果)。玩家的目标就是用自己的卡牌去击败这些意图 拼点机制:玩家打出的卡牌会与敌人的意图进行点数对比。胜利则完全抵消该意
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23:46
最简单四难度打猫猫实战截图
最简单四难度打猫猫实战
总结起来就是前期快速过怪,到了猫猫那里选仰望星空99个刷牌的机会,够刷到三张暴力测试,快速叠层数
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文件未命名喵的小攻略(2)截图
文件未命名喵的小攻略(2)
上期我们讲到留2个防御牌 , 为什么呢 ,最正确的答案, 你斩击牌和防御牌不够多, 无法防住它这时候每回合2张广告牌就有用了, 不太污染污染牌库的情况下用免费增加的0费广告去挡即可, 留三张广告牌每回合会污染你的牌库, 请不要这么做 一直抽不出攻击牌不全是广告牌的原因 ,可能是你的运气问题 现在来到甲级战犯 ,千度一下, 为什么要留广告牌只留两张 ,不能多也不能少的核心原因,没有突刺牌一定会扣血
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00:38
文件未命名喵_<开发者日志4截图
文件未命名喵_<开发者日志4
#聚光灯gamejam开发者日志 文章对应图片在下面以及制作人奇怪的土豆战斗视频 bug在我们游戏中什么定位 敌人 演出 剧情 部分机制 或许藏了点东西? 今天制作人和文策定下了根据稀有度出牌的概率初版想法 并将牌的稀有度分为 绿蓝紫金红初版设计 强调ui美术的设计一定要能让人看出稀有度对卡面的影响 文策:确定一个体系的核心效果 以此为基础设计2-3张核心牌 决定大体系的小流派 然后围绕这几张
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分享一个难度4逃课故障流玩法截图
分享一个难度4逃课故障流玩法
//一千四百层故障拿走不用谢 故障测试,效果是让故障层数+1并翻倍,带两张。过度溶解/涌动这两张至少有一个,叠到一百层故障后直接翻4倍,配合剑斩阴阳刷一次能够翻16倍,两回合秒小猫,两回合秒大猫。其它卡能用就没什么问题,个人感觉其他不错的卡是干电池、充盈、几张出空白意图的、摸牌2张及以上的。这个玩法不需要大力出奇迹(防御-666),万能公式这三张橙卡,每回合500故障秒伤足以嘎嘎乱杀。 充盈和永磁
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萌新向截图
萌新向
意图 在对战中对方会出现意图,分为攻击意图和防御意图,攻击意图在回合结束时会对你造成随机点数伤害,使用牌时需要拖动到意图上才能使用,没有意图无法使用卡牌 卡牌属性 卡牌分为突刺(基础突刺)打击(基础打击)斩击(基础斩击)闪避(紧急闪避)防御(临时隔挡)这几类,属性在卡牌左下角可以看到,点击卡牌拖动到意图也会有属性投影 卡牌克制 突刺克制斩击,斩击克制打击,打击克制突刺,在克制情况下自身点数增加,对
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