文件未命名喵_<开发者日志6

2025/10/21132 浏览综合
(不久前的玩法总结)为了让读者看懂用了ai总结 原文有点零散 相关图片在下方
想象一下,战斗就像一场动态的卡牌对决,核心在于 “卡牌的构筑、反制、对敌人意图的把控”。一、 核心战斗逻辑:“拼点”对决1. 看穿对手:每回合开始,敌人会亮出他们的 “攻击意图” (比如“重击:造成6点伤害”)。2. 出牌反制:你的任务就是打出卡牌,与这些意图进行 “拼点” 。
      • 例子:你打出“斩击(点数5)”对上敌人的“重击(点数4)”。你点数高,成功化解攻击!如果你点数低了,就会结结实实挨打。3. 策略三角:卡牌分为斩击、突刺、打击三种攻击类型,存在石头剪刀布式的克制关系(例如:突刺被打击克制)。
      • 被克制时,你的牌点数 -2 ,对方的牌点数 +2 。     
• 这要求你不仅要看点数大小,还要斟酌出牌类型,策略性十足。二、 当前战斗节奏与手牌管理• 抽牌规则:     
• 开局时,从牌库随机抽5张。      • 手牌无上限。      • 当手牌为空时,会一次性抽2张。     
• 正常情况下,每回合抽1张牌。• 费用机制:每回合固定回复2点费用。• 出牌机制:每回合你能打出的牌数,等于敌人该回合的“攻击意图”数量。
• 牌库循环:牌库打空后会自动洗牌重组,并立即为你补发2张牌,确保你永远不会无牌可出。• 卡牌种类:      • 攻击牌:用于拼点,造成伤害。      • 防御牌:如“格挡”(提供护盾)、“闪避”(完全规避一次攻击)。      • 功能牌:用于抽牌、回复费用等。• 追加伤害:效果如“追伤”、“破裂”等,在拼点成功后触发,但其造成的伤害同样会被对方的防御手段(如护盾)判定。
三、 Demo现状与后续优化方向1. 我们已经有的基础体验:• 信息清晰:鼠标悬停可查看卡牌详情;战斗中能直接看到双方卡牌的点数范围。• 关卡流程:      • 剧情共三幕。目前第一幕包含8-12场战斗(玩家可通过路径选择避开部分战斗),其中有2-3个精英怪。其余几幕正在结合爬塔流程
      • 难度规划:            • 0难/0层:作为教学关,由猫猫引导。            • 1难:正常游戏体验,开启多分支路线(目前未实装 优先游戏主流程 还是看产能)。• 回血手段:主要通过商店购买、战斗胜利后的选项、以及特定藏品和卡牌回复生命。• 战后选卡:目前概率设计为:普通(50%)、稀有(35%)、史诗(10%)、传奇(5%)。• 新手保护:每场战斗玩家都有一次强制拼点成功的机会(待实装)
即将到来的优化与新增内容:• 更灵活的选卡:采用 “N选2” (如三选二或四选二)的模式,让卡组构筑更自主。• 更合理的难度曲线:      • 关卡前50% 的敌人较弱,给予玩家发育空间;后50% 难度逐渐提升。      • 调整精英怪出现节奏:避免它们过早出现,给玩家更多准备时间。
      • 难度分级:            • 高难度(1难) :克制关系更加明显 ,敌人生命值+10%,精英怪出现更频繁。            • 更高难度(2难) :在1难基础上,增加额外debuff(如玩家初始生命降低)、出现“奸商”等。
• 更智能的掉卡系统:设计 “伪随机” 机制。当你拿到一张核心牌后,系统会提高与其能打出配合的 “关联牌” 的出现概率,帮助卡组体系更快成型。• 卡牌稀有度:白、蓝、紫、金、特殊炫彩。灰色卡(debuff)目前未实装。      • 空牌库保护:预言牌打出时若牌库无牌可抽时,会获得一张特殊的卡作为应急。• 核心循环与流派构建:      • 鼓励抓牌,构建独特套路。      • 牌库打空后会进入“疲劳”,只能抽到基础牌 。(每次疲劳扣除一滴血)     
• 未来方向:敌人的卡和新的敌人 敌人数量不够(宁缺毋滥这一块) 策划案的卡牌36张都做完了 等新敌人的设计后 会引入新的卡牌10-20张 正式爬塔流程  卡牌词条和buff效果需要完善  藏品和道具的平衡性测试 商店的完善     
为什么不做暴击率呢?首先当然是为了平衡性考虑。其次,随机种子这东西必须得控制在玩家和游戏都能掌握的范围内。不过就算尽力消除了随机性的影响,有时候还是会出现那种“大概率发生小概率事件”的状况,搞得你之前的调整好像白费功夫一样。
• 重要平衡理念:游戏没有暴击率设定。“绝对暴力” 这张卡被设计为单卡数值的顶点,不会有比它更超模的卡牌,以维护整体平衡。• 藏品(遗物)系统:改变战局在不影响平衡的情况下创造更多流派和玩法。
附:特定敌人机制补充• 千度(精英怪):      • “梦里寻它”意图需要用攻击牌去拼点造成大量伤害。      • “千度一下”意图需要用防御牌或者突刺牌去拼点。      • 【广告图】效果:持有时复制一张在手牌中。手牌中每多一张【广告牌】,其费用就减少1点 手牌中最多保留1-2张广告牌,多出两张不打出下回合会污染牌库,导致抽不了正常牌。
• 三个土豆(精英怪):      • 放入强精英怪池。      • 机制:拼点威力会随着回合数增长,并在爆发后(第九回合使用“完美的黄金回旋”)进入“烤熟”状态,失去战斗力。设计为可循环的爆发型
精英(制作人精神状态不稳定做的土豆会成为精英怪 这扯不扯)游戏制作完成后会在TapTap pc版发布 并提供免费试玩(意义不明 但是要加)
音乐还是灵感demo 策划优化中 主美熬夜中 程序修bug中 文策细化剧情中 (今天的群没有一个消息 全是文件 真安静呐)
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商店的猫猫币
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有些偷感的水军撤退图
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猫猫币正反面 猫爪是正面
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boss节点第三次更改 制作人怕审核通不过 于是有了下面这张草图
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ui美术:你说说这是什么 宝宝巴士吗 什么神人审核骷髅头都过不了
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不是哥们 背景怎么变成三角符文画风了
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ui草稿版
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卡牌ui旧
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猫猫爪刃草图
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千度 旧画风最终版
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