【What Acts up开发者日志】#2 剧情设计之路
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大家好,这里是Rebirth Studio。之所以一周没有更新日志,是因为我们在这段时间里进行了反复、大量的讨论和反思,甚至为了一个问题争到了深夜。这两天我们终于找到了答案,所以是时候来和大家聊一聊啦!
从“系统BUG”到“存在方式”
立项之初,我们的设想是将“人生的BUG”做成游戏,在查阅了超级多资料之后,最终团队决定选择社交恐惧症(SAD)作为题材。之所以选择这个,不仅是因为团队成员有活生生的素材(比如队长,哈哈),更是因为SAD的特征非常符合“BUG”的设定——不是患者不想说话,而是身体不受控制地想让他们跑掉——最终团队以5/5全票同意选择了这个题材。
可是紧接着,我们就面临着一个核心难题:如何让玩家真正体会SAD的感受,而不是将其简化为“选错就扣血”的数值游戏?
答案在GameJam主题“你确定这不是BUG吗?”中浮现:我们决定设计一个“里世界”场景,让它承载着主角内心自我内耗的具象化,并伴随着主角成长。
会进化的审判庭
游戏是文字互动对话游戏,但是主角会在一次次的对话和“错误”的选择中越来越焦虑、害怕。当主角的恐惧达到了极限,大脑就会一片空白,内心的审判随之开始。在这里,主角会回顾之前说过的“错话”,并必须选择一项“罪名”,仿佛不狠狠自我贬低,大脑就不放他走。
这就是“审判庭”。
然而,审判庭不是静态的惩罚机制,它会随着剧情发展而改变。我们设计了一个关键转折点——当审判庭第一次“出BUG”时,玩家会意识到:这个看似牢不可破的系统,也许并非不可撼动。
转折点的部分台词设计
然而,尽管主角最终“撼动”了审判庭,它也不会消失——这个设计源于我们的核心理念:有些特质是难以根除的。这不是说“不需要治疗”,而是哪怕你无法完全消灭它,也可以接纳不完美的自己。(具体内容暂时先不剧透啦)
你确定这不是BUG吗?
它是BUG,但也不是BUG。
我们想要展现的是,SAD确实是一种“系统故障”——大脑的警报系统过度敏感了;但这不意味着患者是“坏掉的产品”,不意味着他们“不正常”,所以我们没有设计“彻底治愈”或“永远痛苦”的结局。
这就是我们想讲的故事。
结局部分分镜
今天想聊的就是这么多啦,欢迎继续关注我们!
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