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🎮 游戏开发日志啊啊啊啊 Dev Log 03

2025/10/21243 浏览综合
剧情雏形与漫画交错实验
成员:策划 & 美术(艮一)、程序(小H)
🐾 一、小剧本的诞生——“找猫”
在经历了前期原型的反复失败之后,我们决定暂时放下宏大的哲学命题,
转而从一个最简单的“小故事”出发。
这次我们写了一个可爱的剧本:
> 一个女孩丢了猫。她在格子之间穿梭,寻找猫。
这个故事温柔、轻巧,
但它在结构上却暗藏实验性:
——猫不只是宠物,它也是一种“系统的异常点”;
——女孩的寻找,是玩家的操作过程;
——而猫的“消失”,也可能意味着世界的错误。
这一次,我们希望让故事的“温度”成为通向哲学的路径。(流口水)
二、漫画交错互动系统
我们为这个小故事设计了**“交错互动结构”:
每一页有多格漫画,但玩家可以跨格交互**。
比如:
玩家可以点击第二格的背景线索,影响第一格的状态。
猫的身影可能出现在错误的格子中——甚至在格外。
有时点击一格的物件,会让另一格“提前反应”。
在视觉上,这种交错让漫画不再是顺序阅读,
而是像一张被错误链接的记忆地图。
我们尝试让这种“错误的互动”不被标记为Bug,
而是被故事自然吸收:
> “她觉得那只猫刚才明明在隔壁……可那格的风又是昨天的风。”
---
三、新的体验与问题
尽管这个系统让人兴奋,但新的问题也出现了:
叙事连贯性:
玩家常常在不同格中迷失方向,不知道该从哪一格“开始”。
这种“错乱”有时很有魅力,但有时让人彻底出戏
逻辑冲突:
程序上,跨格触发容易造成脚本重叠,角色反复动作或对话。
这让“世界的漏洞”变得真实——
可我们又必须小心,不让它变成纯粹的技术Bug。
节奏与阅读感:
我们意识到,“格子”不是镜头,而是节奏单元。
读者的“呼吸”必须被计算。
所以我们决定加入一个“格间停顿机制”——
玩家在一次交互后,需等待格子“呼吸”完毕再行动。
> “Bug”成了一种诗意的象征——
它不破坏故事,只是在提醒我们:
世界也许并不连贯,但依然可以被爱。
做游戏使我(流口水)
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咪咪喵喵的冒险 找猫剧情解析
01:25
视频攻略截图
视频攻略
不知道会不会有人需要,录制了一份简短的视频攻略。
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开发日志06《猫去哪啦》截图
开发日志06《猫去哪啦》
终于差不多都收尾了,打包打包!! 总的来说开发过程很艰辛,前期画了很长的时间。好在最后几天冲刺赶赶赶工,感谢程序员小H、一直不断在修改—— 敬请期待!(还有很多杂七杂八的东西未上传) #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 #游戏日常 #浅评一下
官方
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01:01
我的眼泪化作雨幕,我的思念溢出屏幕——角色扮演温馨解谜小游戏截图
我的眼泪化作雨幕,我的思念溢出屏幕——角色扮演温馨解谜小游戏
#OUTOFFRAME #角色扮演 #聚光灯gamejam全民试玩 #TapTap聚光灯独立游戏 #新游安利 #新游戏 #温馨 #解谜
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🎮 游戏开发日志|《还没想好》 Dev Log #02截图
🎮 游戏开发日志|《还没想好》 Dev Log #02
原型尝试与初稿测试 成员:策划 & 美术(明冶)、程序(小H) 一、原型初成 这一周,我们开始动手做出游戏的第一个原型。 目标是验证核心概念: > 「玩家可以在漫画格中进行交互,影响下一格的剧情。」 程序端搭建了基本格子系统: 每个格子相当于一个独立的“场景容器”, 我们可以放置互动元素、台词或事件逻辑。 我这边同时画了一个漫画的初稿, 讲述一个角色被“格外之声”干扰、行动错乱的片段。 我们把它
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开发日志05###sjxbskznxhksk截图
开发日志05###sjxbskznxhksk
美术实验与世界质感 这几天基本都泡在美术里。 最开始只是想补点背景、做点转场, 结果越画越走神。 怎么样的美术风格更合适呢?不如多去实验吧 几种“坏掉”的尝试 1. 掉帧式对话框 2. 印刷感的纸质噪点 我在素材上叠了旧报纸扫描、破损纹理。 屏幕看起来像被翻阅太多次的纸, 角色好像被印在那上面动不了。 3. 边框变形 漫画格子开始不安分, 有的格子会慢慢塌陷、流动、呼吸。 美术好难画,持续推进吧!
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🎮 开发日志啊啊啊啊#04《标题还是没想好》截图
🎮 开发日志啊啊啊啊#04《标题还是没想好》
美术雏形 + 多了一些设计 一、开始有点“样子”了! 这几天最大的感受就是—— 游戏终于开始有点样子了! 角色真的能动,格子之间也能互相“干扰”, 然后猫的尾巴从一个格子穿到下一个那瞬间, 我们都哇嘞一下 虽然整个系统还很原始,bug一堆, 但第一次看到东西活起来的感觉真的挺神奇的。 二、美术这块终于动手了! 画画如便秘 这几天我主要在画风格草图,试了几种: 一种是比较旧的印刷感,像旧漫画纸那种
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