🎮 游戏开发日志啊啊啊啊 Dev Log 03

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剧情雏形与漫画交错实验
成员:策划 & 美术(艮一)、程序(小H)
🐾 一、小剧本的诞生——“找猫”
在经历了前期原型的反复失败之后,我们决定暂时放下宏大的哲学命题,
转而从一个最简单的“小故事”出发。
这次我们写了一个可爱的剧本:
> 一个女孩丢了猫。她在格子之间穿梭,寻找猫。
这个故事温柔、轻巧,
但它在结构上却暗藏实验性:
——猫不只是宠物,它也是一种“系统的异常点”;
——女孩的寻找,是玩家的操作过程;
——而猫的“消失”,也可能意味着世界的错误。
这一次,我们希望让故事的“温度”成为通向哲学的路径。(流口水)
二、漫画交错互动系统
我们为这个小故事设计了**“交错互动结构”:
每一页有多格漫画,但玩家可以跨格交互**。
比如:
玩家可以点击第二格的背景线索,影响第一格的状态。
猫的身影可能出现在错误的格子中——甚至在格外。
有时点击一格的物件,会让另一格“提前反应”。
在视觉上,这种交错让漫画不再是顺序阅读,
而是像一张被错误链接的记忆地图。
我们尝试让这种“错误的互动”不被标记为Bug,
而是被故事自然吸收:
> “她觉得那只猫刚才明明在隔壁……可那格的风又是昨天的风。”
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三、新的体验与问题
尽管这个系统让人兴奋,但新的问题也出现了:
叙事连贯性:
玩家常常在不同格中迷失方向,不知道该从哪一格“开始”。
这种“错乱”有时很有魅力,但有时让人彻底出戏
逻辑冲突:
程序上,跨格触发容易造成脚本重叠,角色反复动作或对话。
这让“世界的漏洞”变得真实——
可我们又必须小心,不让它变成纯粹的技术Bug。
节奏与阅读感:
我们意识到,“格子”不是镜头,而是节奏单元。
读者的“呼吸”必须被计算。
所以我们决定加入一个“格间停顿机制”——
玩家在一次交互后,需等待格子“呼吸”完毕再行动。
> “Bug”成了一种诗意的象征——
它不破坏故事,只是在提醒我们:
世界也许并不连贯,但依然可以被爱。
做游戏使我(流口水)
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