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开发者日志07-最终调试与总结

修改于2025/10/2117 浏览综合
  经过一周多的爆肝终于把游戏做完了(solo真是要累死人吧)。书接上回,在把Game3场景搭建完成后,随后进行了地图调整和一些逻辑的修改,一定程度上遏制了某些bug的发生,然后丰富了一些玩法例如爆炸,闪现,球体的缩放以及激光防御塔等。因为Game3的太空场景过于宏大,我又调整了运动组件的某些参数,以及按键实现制动,以便玩家能够更灵活地去操控(防止无聊),同样为了使Game3更有太空味儿,我又加入了一些碎石来丰富场景。
TapTap
Game3最终场景
  回过头来测试几轮之后我发现一些问题,诸如引导性差,场景空洞等。那么首先在引导性上我加入了线条闪烁的效果,就类似屏幕故障时那样,这样玩家就能够知道我该干什么,而不是一味地闲逛。
TapTap
  其次对于场景空洞问题,我对Game2的场景同样进行了优化,在原本空旷的马路上加入了一些物品,让场景不再单调,然后加入了一些灯光去烘托氛围。
TapTap
TapTap
  除此之外,我还对游戏整体的UI进行了优化,在游戏菜单上加入了一些动态效果以及UI按钮的音效。同样对Game3的UI效果进行了整体优化,加入了背景,调整了文字的布局(仿照最近的一款游戏),在视觉上让玩家觉得自己身处在太空中,增加沉浸感。
TapTap
TapTap
  最后是音效,因为本来想加背景音乐的,但是关卡有点多,频繁切换的话又太乱了,索性直接不加BGM了,只加入了激光音效,某些提示音以及Game3的场景音效,其实按道理讲太空在是听不到任何声音的,但是为了不让游戏过于枯燥就加了一些。
TapTap
  OK,总结一下这款游戏吧。游戏的名字最终确定为《Escape:The Broken Space》(逃离:破碎空间),整体的关卡策划,场景搭建,逻辑编辑,后期处理都是由我一人完成的,虽说有点累,但是紧锣密鼓的开发,从确定主题到一步步的实现,其中遇到了许多困难,有些关卡上的想法甚至思考了几天都没有拿定,要么做着做着感觉不合适,直接把地图删了,要么就是某些玩法上不合理,推翻重做,有的逻辑写错了,debug一次就是几个小时,但是,这么高强度的折磨确实让我在某些方面有了一些改变,开始慢慢敢于挑战自己独立完成某些功能,而不是抄别人的作业,开始逐步学会排查问题,解决问题,这也正推动了我在自己热爱的路上持续走下去。
  个人总结:这次参加比赛的目的并不是为了去竞争,而是检验自己是否对游戏有了真正的认识,是否真的热爱,真的适合游戏开发圈子,虽然做了一些本该是程序不该做的事,但好处是在以后工作中不会像小白一样啥也不懂了(毕竟没有考虑过做独游)。那么本人作为大三学生党,也快要去实习了,对于某些技术掌握的还是不够全面(说白了就是时间不多了[表情_豹哭])。这是第二次参加Taptap的聚光灯GJ,总体来说比去年参加时的一无所知强了不少,也确实学到了一些真东西。好了别的也不多扯了,本次比赛的游戏开发就此完成,我也要去赶作业了[表情_微笑]
  “游戏制作完成后会在 TapTap PC 版发布,并提供免费试玩。”欢迎大家多多关注我的小游戏哦。#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯 #发现好游戏 #游戏日常
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escape the bug space 开发者日志
关于如何正确下载此游戏截图
关于如何正确下载此游戏
向大家说明一下,有些朋友不知道如何下载游戏,点试玩DEMO之后下载的是Taptap客户端,由于本次游戏需要下载TaptapPC端,在里边启动才能玩(类似Steam的游戏客户端平台)。上面三张图是详细步骤,大家跟着操作就行。
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开发者日志06-Game3场景搭建及自定义重力实现截图
开发者日志06-Game3场景搭建及自定义重力实现
昨天想了一天,我起初打算利用修改运动组件实现的“旋转跳”这一机制做一个跑酷来着,因为我感觉“旋转跳”它本身就是一个跳跃BUG,就在研究重力这方面的时候发现了一个教程是能够修改重力方向,虚幻5.4之后新加入的节点正好能够快速实现《马里奥:银河》那种效果,于是我最终决定Game3围绕“行星”展开,因为确实没有什么点子了。Game3的基本玩法是玩家在各个星球中穿梭,然后简单的收集物品,就这么简单,其中有
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开发者日志02-游戏场景布置截图
开发者日志02-游戏场景布置
今天是正式开发的第二天,光布置场景花了一下午的时间,也是成功把昨天睡觉时构想的场景搭建出来了。首先是出生点小屋,一个平平无奇,不是怎么好看的小屋(也许这就是程序员的宿命吧哈哈)。在这里通过墙上的错误时间,电脑屏幕上的报错以及衣柜的反常让玩家意识到自己身处于一个充满错误的空间。 然后是大厅场景,首先出门我写了一句话说注意这里,不要跳下去。我特意在地上挖了几个洞用来体现出空间的破碎感,然后用警告和错
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开发者日志04-Game2的设计与开发截图
开发者日志04-Game2的设计与开发
今天又是独狼程序爆肝的一天。 首先把昨天Game1剩余的部分完成了,然后开始搞地图设计(作为程序我其实对这方面非常反感,但无奈是独狼solo,被迫呀)。在官网上东拼西凑了一堆素材,搭建了一个小街景。也是得益于ue5强大的光影效果,把场景呈现的非常逼真,甚至远超我想象中的样子。 然后说一下Game2的玩法设计思路吧,首先我也不知道为什么能想出来红绿灯这个玩法哈[表情_微笑],我在玩法上抛弃了
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开发者日志03-重新思考“你确定这不是BUG吗?”截图
开发者日志03-重新思考“你确定这不是BUG吗?”
昨天已经把大厅创建好了,准备今天开始着手完善Game1,但是中午刚醒来发现官方更正了一下开发主题,说主题其实是“你确定这不是BUG吗?”这句话。看到了之后我重新想了一下,这个主题的本意其实是说你的游戏在某个玩法上会让玩家不自觉的说出“你确定这不是BUG吗?”,试想一下,你会在那种情况下说出这句话,是不是当你穿墙,残血加血加不上,吞子弹造成无效伤害等等情况下。所以我认为我的想法没有偏题,我的核心玩法
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开发者日志05-找灵感ing截图
开发者日志05-找灵感ing
今天是正式开发的第五天,没做太多工作。两个关卡的demo设计已经完成收尾了,加上没啥灵感,就先更新了一下UI,但是在设计主界面UI的时候我思来想去也没想到啥符合主题的效果,让AI生成背景也达不到要求,灵感枯竭了,还有最后一个Game没有设计,太难受了。 在大厅中新增了Game2的进入方式,我仿照着彭罗斯阶梯搭建了这么一个玩意儿,因为我一开始的想法就是视错觉,这无非就是大脑出BUG,然后让我们把一些
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《Escape:The Broken Space》游戏完整流程详解截图
《Escape:The Broken Space》游戏完整流程详解
作者自述:最近发现一些朋友在玩的时候,不知道该干啥然后卡关了,其实难度不是太大,稍微动一动脑还是能通关的。对于游戏本身,我打了“弱引导性”的标签,类似《后室》那种,本质上还是想让大家在玩的时候多探索探索,每个地方都观察一下,(毕竟我光一个场景就搭了几个小时甚至几天),还有一点可能游戏里的提示文字都是英文,大家不是很敏感吧。最后还是希望大家能够先试玩一下,实在卡关了再看哈[表情_微笑]。如果不想看图
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开发者日志01-《Project:BUG?》截图
开发者日志01-《Project:BUG?》
第二次参加Taptap聚光灯游戏创作比赛,其实对于公布主题还挺期待的,中午也是一边吃饭一边等待哈,那么12点官方给出链接,点进去首先映入眼帘的就是三个大字BUG,其实作为程序员的我们对这三个字是既爱又恨呀。我是第一次接触这个主题,因为没有太多的gj经验,从零开始,21天也足够了。 吃完饭躺在床上想了一会儿,首先bug这个词有多种意思,最常见的就是(计算机)漏洞,故障,虫子,错误,异常等等。恍惚之
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