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别吃!蛇!
开发者日志#6
清澈长尾鲨
2025/10/21
8 浏览
《别吃!蛇!》最新内容:
目前又新添加了两种蛇,现在一共有5种蛇,也暂时不打算加了。
为了直观的看到蛇的状态(喂食中、成功驯养、吃到变异食物、获得增益)我都采取emoji来分别表达
另外,还花了点时间做了手柄的适配,但指示器暂时没做......
随着BGM的加入,游戏也变得有活力了起来
现在最重要的问题就是为主角捏模型了,因为现在游戏可以说完成了9成,所以我可以留多些时间给主角的建模以及动画、特效等等。
总之,把主角给完善,游戏基本上就可以发出来啦!
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开发者日志#4
《别吃!蛇!》迎来大更新: 1、食物系统:既然是对贪吃蛇的改造,那当然离不开吃的嘛。蛇吃了水果依旧会成长,但是玩家要吃了水果就大不一样了,首先,玩家吃下水果后会立即复制变身为该水果的外观,期间有一次免疫伤害的机会,下文会暗示为什么要这样做。 玩家变成其它水果期间会陷入一种混乱状态(正如封面所表现的那样),不同水果带来的影响都大不一样。这混乱状态有时候也能帮助玩家脱离险境。 正反馈当然是少不
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@清澈长尾鲨
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开发者日志#3
久等啦!揭晓这次我改造的老游戏是——贪吃蛇! 但!是!这次玩家不再是蛇!而是猎物!正如图中所展示的那样。 单从这几张图可以看出什么端倪吗?看不出就对啦!我要的就是给玩家一种“你确定这不是BUG吗?”的惊喜 目前为止我完成了游戏的基本操作逻辑(包括敌人的AI系统),另外用了刚学了一个月的Blender的皮毛做了几种蛇的模型(把细节留给了正面,但是上帝视角不能看到正面。。。。。我知道很丑,但有区分度就
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@清澈长尾鲨
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开发者日志#5
本期主要是对UI的完善: 我最终还是决定采用一种反差的美术风格,因为故事背景设定为一个被BUG病毒侵蚀的游戏世界。然后就花了些时间给场景地图做纹理,总之还是平面。 再用了一点时间完成了UI界面的交互、玩家与蛇的交互动态、成就系统(因为被“BUG”破坏了所以做的很快)。 接下来的问题就是主角的模型,目前的方案是直接用正方体捏一个虫子,不过还需考虑一下。 尽量在明天捏出一个主角吧,然后再花些时间找些免
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@清澈长尾鲨
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开发者日志1
主题是BUG?我一开始还想着在主菜单界面就开始做文章,但是后来想到BUG这个东西如果做的太刻意可能效果不会太好。“你确定这不是BUG?”应该是在引导我们做出一些不是BUG而又像BUG的机制,并利用这些机制帮助玩家继续游戏,同时,不要做的太刻意,最好是能够引导玩家“不小心”发现这些机制。 我有了一些有趣idea......我打算做一个不一样的平台跳跃游戏[表情_思考]#游戏日常
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@清澈长尾鲨
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开发者日志#2
通过一天的思考,最终我决定放弃平台跳跃的玩法。 首先平台跳跃的游戏太多了,最后难免会审美疲劳,我需要一个特别的、能够让人眼前一亮的玩法 其次,对于一款短期开发的游戏来说,要想让游戏更耐玩,制作成无尽模式会是个不错的选择,不过内容的限制又成为了新的困难,所以我得要考虑游戏机制既能贴合本次主题又能给游戏续航。 综上,我把目光对准了一款老游戏,并对其进行改造。我将在下一次开发者日志揭晓这个“老游戏”并展
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@清澈长尾鲨
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01:43
开发者日志#8
《别吃!蛇!》终于迎来收工啦! 忙活了一个下午也算是把封面、LOGO、图标什么的搞定了 然后也顺便把实机视频给简单做了做 现在的问题就是宣传的视频还是有些单调了,可能需要做些配音啥的 后续的工作就是主要在社交平台运营一下了,后续可能会看情况再对机制、数值什么的作平衡吧。#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常
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开发者日志#7
通过约半个月的爆肝《别吃!蛇!》也是终于来到尾声啦! 最终的主角建模我采用了简单但是非同寻常的方式实现,你们一定想不到[表情_酷];另外通过无数次的试玩也是调整了不合理的数值与机制,我属于玩魂类游戏开修改器的,所以我设计的游戏难度并不会太大。 接下来就是运营的问题了.....首先是游戏图标需要做的好一些,因为PS不太熟,所以我就先用Blender渲染一张出来将就一下吧。 明天我就会把游戏上传到Ta
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@清澈长尾鲨
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《全随机猫猫大乱斗》你问我答活动
你来问,我来答 欢迎大家对本游戏提出任何问题和建议[表情_期待]~ 未来的日程安排、更新方针等,我会回答所有可以回答的问题。 #游戏日常 #浅评一下 #发现好游戏 #游戏杂谈 #单机游戏 #
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