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进度展示

2025/10/2259 浏览综合
目前游戏流程已经打通,总共有大三场景,生活场景,房间场景,战斗场景。
房间场景主要用于串联剧情,其功能基本上完成。
生活场景,用于丰富世界观,扩展养成玩法,优先级不高,如果还有时间再细化。
战斗场景,后续还需改进操作手感,设计ai攻击流程,整合bug系统。
如何合理设计数值,设计攻击连招,太难了。[表情_捂脸哭][表情_捂脸哭][表情_捂脸哭][表情_捂脸哭]
[TapFamily1_表面冷静]
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守护者 三大场景介绍
制作大怪兽截图
制作大怪兽
从玩具中得到了灵感。#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
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00:35
战斗演示截图
战斗演示
在修复了无数bug后,战斗模块基本上完成。 后续继续优化战斗手感,加强敌人ai,现在怪兽是个只会普攻的呆呆[表情_大笑]。 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯游戏创作挑战
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00:16
聊聊展示截图
聊聊展示
不停赶进度,一直没空写日志,目前大多数功能已经开发的七七八八了。先展示一下简易聊天功能,明天继续优化战斗模块。 bug重重,举步维艰,睡醒了再干[表情_捂脸哭][表情_捂脸哭]。 #聚光灯gamejam开发者日志 #
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开发者日志终章截图
开发者日志终章
本次比赛也接近尾声了,虽然一直在赶,迭代了好几十次,修复了无数bug。但是感觉还有好多东西可以细化,优化。还有很多东西没时间做了。 这几天,优化了战斗模式,进一步拓展了无尽试炼模式下的属性增益,丰富了玩法,新增了伤害飘字功能,更直观的看到伤害。 #聚光灯gamejam开发者日志
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01:30
玩法介绍截图
玩法介绍
战斗方面,目前两个怪兽,整体有正常和无尽模式,无尽模式怪兽血量极高,通过抽取bug修复带来的增益,争取打出更高伤害。 人物有四个招式,普攻不消耗能量。 轮盘向上跳跃,向下格挡。格挡会抵消一部分伤害。 重拳:可以打出僵直。 踢:可以打出击退和击倒。 光线:打出持续僵直 伤害截断机制,对招的时候,先攻击到的,会使后出的招式效果无效。 #聚光灯gamejam开发者日志
官方
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打打打大怪兽截图
打打打大怪兽
排行榜前5名我手动发放,抽奖那3个是系统自动发的。 ★玩法介绍: 人物有四个招式,普攻不消耗能量。 轮盘向上跳跃,向下格挡。 格挡会抵消一部分伤害。 重拳:可以打出僵直。 踢:可以打出击退和击倒。 光线:打出持续僵直 伤害截断机制,对招的时候,先攻击到的,会使后出的招式效果无效。打断成功还可能会造成双倍伤害。 在无尽试炼模式下,程序员耿晨会不断的修复bug,给我们带来增益。在增益的加成下,争取对怪
官方
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什么是特摄?截图
什么是特摄?
主美是一位爱特摄的小孩。特摄作品曾给小时候的主美带来的是安全感十足,直观的正邪二元对抗;强大又平凡的英雄认同;充满魅力的艺术设计如各种怪物的皮套,炫目的光线技能;成长与伙伴的主题;恰到好处的“恐怖”与“刺激”…然而,特摄的定义却十分不简单。 “特摄”是日语“特殊摄影”的简称,其字面意思就是“使用特殊技术进行拍摄的电影或电视剧”。 在中文语境里,它已经演变成一个专有名词,特指源自日本的一种影视类型,
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“守护者”定型第二期截图
“守护者”定型第二期
在上一期中,主美讲到我们的特摄英雄形象参考了机动战士Z高达 但显然这样就少了皮套的质感,于是我就从头再改结合了运动紧身衣的线条与肌肉的轮廓,增添了部分铠甲,就有了如今的形象 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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