【开发日志】解题思路
迟到的开发日志,再不开始写就吃不上大锅饭了。
关于BUG?的内涵基本比较简单的一个思路是程序意外故障。
最初我有一个比较粗的设想就是把游戏玩法机制设计的复杂一点,这样以我的技术力必然是bug满天飞了。在清洗bug的过程中,挑选其中比较有趣或是对游戏进程推动有意想不到的效果的一部分,故意保留下来。因为保留一部分bug,玩家才知道玩的是shit(不是
然而被动设计的bug看似容易且有趣,但这样的生产过程太不可控,且这套所谓的很复杂的玩法机制也难免带来巨大工作量,所以还是决定调整为主动设计的路线,即主动地在游戏中添加一些feature。虽然这么说,但在开发实现过程中遇到的有些问题依然可以作为设计地灵感来源。
接下来是题材的设定,我很快就想到了梦境,因为梦境可以作为一些匪夷所思的交互机制的解释。初步设想为一个类幸存者的俯视角2D射击游戏,主角需要在梦境中层层推进,战胜梦境中的敌人。其间有一个小插曲,因为苦于时间有限无法制作多武器而考虑是否要更换题材,当时正好在隔壁房间睡觉的娃突然夜醒,孩儿她妈又开始了艰辛的哄睡(致敬),顿时给了我灵感。这小孩儿小时候困得要死无法正常自主入睡难道不是人这个精密机器的一大bug吗,遂决定制作一款哄睡模拟器。然而稍加研究便意识到这一题材还是需要严谨处理,自己的专业性还是有所欠缺,便只好作罢。回归梦境射击,这次决定不再走肉鸽幸存者路线,改为剧情导向,以回避一系列武器、加成的工作量。说起来剧情也是之前没有碰过的元素,想来是要难免一场苦战了。
接下来会逐步完善游戏的设定与玩法,在下一篇日志中应该会稍微展开来聊一聊。

美术雏形

