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【开发日志】解题思路
迟到的开发日志,再不开始写就吃不上大锅饭了。关于BUG?的内涵基本比较简单的一个思路是程序意外故障。最初我有一个比较粗的设想就是把游戏玩法机制设计的复杂一点,这样以我的技术力必然是bug满天飞了。在清洗bug的过程中,挑选其中比较有趣或是对游戏进程推动有意想不到的效果的一部分,故意保留下来。因为保留一部分bug,玩家才知道玩的是shit(不是然而被动设计的bug看似容易且有趣,但这样的生产过
【开发日志】设定及机制初探
游戏中,玩家将控制一名恶魔猎人,去猎杀隐匿人群中的恶魔,玩家拥有在一定范围内感知恶魔的能力,恶魔在范围内会表现为不同的形态,如果玩家错杀正常人类,可能会有一定后果。关于bug部分目前先卖个关子(其实是还没完全设计好目前已完成了基础的系统,但动画、NPC的行为、关卡设计等还没展开,要在剩余时间内完成还是有较大挑战的。接下来会完善角色的动画和NPC的行为,并逐步开始关卡设计。附:基础机制演示(
【开发日志】动画初探及其他
抽象地演示一下基础单位的动画和NPC的行为。这里演示的是NPC阻挡玩家射击目标的行为在实现射击检测中遇到两个bug。其一是子弹速度过快仅用碰撞检测会出现穿越受击单位的情况,这个我是用射线手工去检测。另一个是子弹从受击碰撞体内部射出时射线检测无法识别到碰撞体,依然需要去手工处理,以下两个视频分别为修复前后的演示。目前有比较多的机制逻辑和动画还在紧张制作中,进度上看起来有较大风险。下一期应该还
【开发日志】设定及机制再探
重新设计了阻击玩家射击的逻辑(直接做成飞身挡子弹了这里的NPC人类是特殊场景(梦境)下生成的,会妨碍玩家执行击杀目标的存在,且击杀这种人类NPC会有相应惩罚,加大玩家后续游戏的难度。这个环境与主角惯常生活的环境有较大差异,整个游戏围绕理解环境,逃离环境以及以何种姿态离开展开。目前的风险是进度推的过于缓慢,基础机制仍存在一些不确定点,美术会有较大幅缩水,音效更是不
【开发日志】机制的再再再设计
昨天的飞身堵枪眼从玩法层面比较难展开,还是选择改成了比较温和的模式,请看演示,其中也展示了来自NPC的惩罚机制今天的收获还是不少,考虑到所剩时间有限,对原有流程做了较大调整,基本厘清了完整游戏流程,另外在原有的仅在氛围上有BUG感(即怪梦的奇怪感受,NPC的奇怪行为等)的基础上又设计出了更具技术BUG感的玩法,这样应该会更加切题吧。目前最大的困难依然是时间,在最后一期总结性日志前应该会加更一期
【开发日志】总结(败者感言)
赶在截稿前完成了一个大缩水版本,游戏的基本流程是有了。现在的关卡流程其实是昨天才突发奇想到的,玩家现在的流程是在多个梦境场景中循环,在这个过程中,玩家一方面要理解这个世界的规则,另一方面也要想办法逃脱这一循环。昨天说的加更并没有实现,这里稍微看一眼现在优化过的NPC行为和动画:目前有非常多的计划中的内容未完成,剧情引导、多种恶魔的变身及相关的战斗、各场景关卡的设计(现在就是随手摆的)以及最终结
当前版本无法正常打开,这里是修复的包体版本
本来以为没人会玩了,结果被好心的试玩水友发现无法打开大意了,没测试然后发现压缩包漏文件了,紧急重新打包了一下,下载地址:链接: https://pan.baidu.com/s/1igCij3lJ1CXqfZ154R5EKg?pwd=p24f 提取码: p24f
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处