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【开发者日志 #5】Fatal Restuck 致命迭陷

精华2025/10/24438 浏览开发者日志
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早上好!TapTap!

好几天没发日志了,在忙于赶进度(其实是做游戏做上头了)。今天的日志给大家分享一下视觉的设计。

首先看看最早的概念图

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背景是平滑的蓝绿色,营造出一种平静、开阔的感觉,海边或湖边的景象。远处的山峦轮廓增加了画面的层次感。
整体色调柔和,线条简洁,呈现出一种简约、现代且略带插画风格的设计。这和我们参考的焦茶老师常用的画面构成元素类似。

关于配色 

焦茶老师的画配色常常鲜明、高饱和、对比强烈,具有很强的辨识度,同时统一的纯黑边线也给色块增加了比较强的对比。不仅如此,同样是平面的阴影,焦茶老师常常会将渐变的阴影处理为特殊的光线分割产生的多个阴影块。
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焦茶的画

关于Retro(复古配色)

焦茶老师的配色和被名为retro的配色风格比较接近。
Retro配色(复古配色)是指模仿过去特定年代视觉风格的色彩搭配,通常唤起人们对20世纪中期(尤其是1950年代至1980年代)设计美学的怀旧感。不同年代的“retro”风格略有差异:
1950年代风格
  • 色调明亮、柔和又带甜感。
  • 常见颜色:薄荷绿、珊瑚粉、奶油黄、天蓝色、樱桃红。
  • 常用于厨房电器、汽车和家居装饰。
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1960–1970年代风格(迷幻/波普/嬉皮风)
  • 高饱和、对比强烈,受波普艺术和迷幻文化影响。
  • 常见颜色:橙色、芥末黄、橄榄绿、棕色、紫红、电光蓝。
  • 常搭配几何图案或抽象图形。
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1980年代风格
  • 受合成器流行(Synthwave)、霓虹灯和早期数字文化影响。
  • 常见颜色:霓虹粉、电光紫、青柠绿、深蓝、品红、黑色。
  • 常用于电子游戏、音乐视频和街头时尚。
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Retro配色的共同特点:
  • 强调情绪与个性,而非自然主义。
  • 善用互补色或三色组合制造视觉冲击。
  • 常与特定字体、图案(如波点、条纹、格子)搭配使用。
如今,retro配色广泛应用于品牌设计、UI界面、时尚和平面艺术中,既怀旧又具现代感。

美术概念

通过以上的一些美术启发,主美花时间为整个游戏做了一张概念图:
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在这张图出来之前这个游戏长这样:
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过了大概三个小时:
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又过了两个小时:
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然后做了一些微调:
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贩卖机的设计

其实在设计贩卖机的时候更多地是想呈现一个一眼老东西的感觉,因此在很多设计上会靠近老式的贩卖机。包括贩卖机上面的纹路以及很多文字图标的设计也尽可能地往这种稍微老式的造型设计了。
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UI的设计

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同样地,UI的设计也希望能做到一种复古的感觉,而且背景色又恰巧是这种蓝色系,在窗口这块如果我们提到复古很自然就会想到古老的Windows9X。
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Windows 98 的界面大量使用立体浮雕效果(也称“3D border”),通过浅灰、白、深灰等多层边框模拟物理按钮和窗口的凹凸感,使界面元素看起来像可点击的实体物件。
这种设计被称为 Skeuomorphism(拟物设计),目的是降低用户对新交互方式的学习成本 。默认主题采用柔和的灰蓝色调:标题栏为深蓝灰色(#000080 或类似),非活动窗口为灰色,背景为浅灰或米白色。
菜单和对话框背景多为浅灰(#C0C0C0),文字为黑色,整体对比度适中,适合当时主流 CRT 显示器的显示特性。强调色较少,整体风格克制、实用主义,但图标会使用饱和色增加识别度。
这种设计语言如今被广泛用于复古数字美学和怀旧 UI 复刻项目,成为 90 年代技术文化的重要视觉符号。
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很自然地,拍击的特效和光标也变成了这种Win98风格的像素图标。

现在的一些进度

目前还有很多其他的功能的UI美术还没填充上,等到填充完成了也会和大家分享了一下新的美术设计。同时关卡也已经做了二十多关了,目前在和一些朋友们做了简单测试,相信很快就会和大家见面了!下期就和大家讲一下现在的游戏循环和一些关卡的展示吧,大家可以期待期待。
题外话
深圳或者珠海的朋友可以关注一下,《致命多巴胺》将会有两次参展,可以试玩新版本,感兴趣可以来线下面基!
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