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DEV LOG ENTRY #1 碎碎念聊聊技能容器

2025/10/2517 浏览
传统的五子棋,就是把五个子连成一条线,好无趣,好无聊🎵
而技能!就是今天的日志主题!
TapTap
我……也不知道为什么这么开头

急急国王阅读总结:

  • 状态机模式和技能逻辑的实现,和总结
  • 花了多到离谱的大量的时间在动画表现的调试功能上,为一套动画资源写功能,然后为另一套动画资源继续写功能,然后抽象出通用部分继续为下一套动画资源写功能……

正文:

# 技能系统和状态机

状态机是描述系统状态及其转换的重要数学模型,它通过状态(State)、事件(Event)、转换(Transition)和动作(Action)等核心组件,帮助我们清晰地管理对象的生命周期行为。
当系统状态数量增多、逻辑变复杂时,传统的扁平状态机可能变得臃肿难维护。​分层状态机(Hierarchical State Machine, HFSM)​​ 通过引入状态层级结构来解决这一问题。
状态机的特性也正好契合了对游戏中技能容器的管理。这种运作机制确保了技能行为是确定性的。在任一时刻,技能的状态是明确的,能够响应的事件和对应的后续行为也是预先定义好的,这使得技能流程高度可控。
TapTap
技能容器的系统结构
TapTap
执行一个技能的完整流程

# 冲突

刚刚发现一直把时间花在一些对于代码逻辑上的重构上了。
怎么让配置更灵活;
怎么把普通类的属性序列化,统一进行配置和运行时加载;
怎么在运行时改这些序列化属性,让他们直接生效;
怎么把状态机实例化的部分统一管理起来;
……
这个功能好像差不多了,再优化一波GC。
但可能这就是做游戏程序开发的爽点吧!
猜你想搜
旮旯潜意识实验室 gala lab 技能系统
00:37
DEV LOG ENTRY #2 大模型时代了还是要写AI截图
DEV LOG ENTRY #2 大模型时代了还是要写AI
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【DEV LOG ENTRY】#0 初来乍到截图
【DEV LOG ENTRY】#0 初来乍到
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00:28
DEV LOG ENTRY #5 完成投稿的第六篇心碎日志截图
DEV LOG ENTRY #5 完成投稿的第六篇心碎日志
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #打工人的心动日常 #游戏开发 #3d #bug 有非常自然的通了个宵,把10分钟的流程跑了无数遍,我们做QA的需要的就是这般耐心。不太一样的是,不仅要测,还要自己修BUG。 想来其实这就是Jam有趣的地方吧。 总之游戏终于是能从头打到尾了,只有两个程序员每天晚上写了一遍又一遍的功能,一起聊的不是游戏设计,而是框架设计,以及哪些部分
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00:37
DEV LOG ENTRY #4 压哨冲锋,但是上班截图
DEV LOG ENTRY #4 压哨冲锋,但是上班
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #打工人的心动日常 #游戏开发 今天就简单趁上班之前介绍一下进度吧~ 功能开发已经收尾了,其实是剩下的非bug不改了。 游戏流程铺了1/3左右吧,战斗环节的主要目标也已经有了。 今天晚上修修补补以后,就可以上传PC包了,撒花! 最后放一个昨天发的bug视频吧 诶嘿!
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00:47
DEV LOG ENTRY #3 属性和伤害计算截图
DEV LOG ENTRY #3 属性和伤害计算
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