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DEV LOG ENTRY #2 大模型时代了还是要写AI

精华修改于2025/10/2625 浏览综合
TapTap
程序员小猫这是要罢工了!
今天主要介绍一下Steering Behaviors的应用,让数量众多的敌人移动更加自然。最早开始关注Steering Behaviors是通过一款用LOVE 2D引擎开发的游戏《SNKRX》(传送信标https://github.com/a327ex/SNKRX)
这游戏用不可思议的简单图形,凑羁绊,简单的操作方式,敌人的移动和配合,还挺能让人感受到压力的。然后了解了一下,主要是用了Steering Behaviors来实现了这个功能。
那这次趁机会撸一个吧。
找参考!必读书目Mat Buckland的《Programming Game AI by Example》中详细介绍了用C++实现各种转向行为的原理和方法。(传送信标https://github.com/wangchen/Programming-Game-AI-by-Example-src)
简单说来,Steering Behaviors仅仅简单地通过对转向力的计算,控制游戏中实体移动的算法,微调参数可以实现非常自然的与环境交互的行为逻辑。
  1. 计算期望速度:根据具体行为(如Seek、Flee、Arrive),首先确定一个理想中的速度向量,其方向指向目标,大小通常为角色的最大速度。
  2. 计算转向力:用期望速度减去角色的当前速度,得到一个转向力。这个力指引角色如何从当前运动状态调整到期望状态。
  3. 应用转向力:将计算出的转向力(可能与其他力合成)应用到角色上,根据物理公式(力影响加速度,加速度改变速度,速度更新位置)来更新角色的位置和朝向。
通过考虑目标的速度,还可以派生出Pursuit、Evade行为,针对局部空间进行的Wander行为,为了与环境交互进行的避障行为、Wall Avoidance行为、Path Following。另外还有Separation、Alignment、Cohesion这样的集群行为。
看下最早我们的测试行为和简单应用了3D的Seek行为之后的对比吧。
第一周的视频中,追逐玩家的敌人最终甚至可以完全合体。
仅仅是用Seek行为,也能让敌人的追逐更有压迫感。
诶嘿!
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旮旯潜意识实验室 gala lab steering behaviors
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DEV LOG ENTRY #4 压哨冲锋,但是上班截图
DEV LOG ENTRY #4 压哨冲锋,但是上班
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #打工人的心动日常 #游戏开发 今天就简单趁上班之前介绍一下进度吧~ 功能开发已经收尾了,其实是剩下的非bug不改了。 游戏流程铺了1/3左右吧,战斗环节的主要目标也已经有了。 今天晚上修修补补以后,就可以上传PC包了,撒花! 最后放一个昨天发的bug视频吧 诶嘿!
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DEV LOG ENTRY #1 碎碎念聊聊技能容器
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #动作游戏 #3d #打工人的心动日常 传统的五子棋,就是把五个子连成一条线,好无趣,好无聊🎵 而技能!就是今天的日志主题! 急急国王阅读总结: 状态机模式和技能逻辑的实现,和总结 花了多到离谱的大量的时间在动画表现的调试功能上,为一套动画资源写功能,然后为另一套动画资源继续写功能,然后抽象出通用部分继续为下一套动画资源写功能…… 正
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00:28
DEV LOG ENTRY #5 完成投稿的第六篇心碎日志截图
DEV LOG ENTRY #5 完成投稿的第六篇心碎日志
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #打工人的心动日常 #游戏开发 #3d #bug 有非常自然的通了个宵,把10分钟的流程跑了无数遍,我们做QA的需要的就是这般耐心。不太一样的是,不仅要测,还要自己修BUG。 想来其实这就是Jam有趣的地方吧。 总之游戏终于是能从头打到尾了,只有两个程序员每天晚上写了一遍又一遍的功能,一起聊的不是游戏设计,而是框架设计,以及哪些部分
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【DEV LOG ENTRY】#0 初来乍到截图
【DEV LOG ENTRY】#0 初来乍到
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #游戏开发 #3D #动作游戏 极速阅读总结: 自我介绍和第一周灰模的视频 将主题解读为玩家在游戏中遇到的拿不准,但被普遍使用的,原本设计中不应存在的机制。 汇报一下第一周的框架验证,3C,瞄准,射击,刷怪,宠物,property,buff等。 最后我们建了个群,准备了一个试玩包,提前谢谢大家的阅读! 点击链接加入群聊【GalaGa
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DEV LOG ENTRY #3 属性和伤害计算
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #打工人的心动日常 #游戏开发 躁动不安的座上客,自以为是的表演着…… 今天机器人模式: 完善了整个战斗系统,采用了很典型的设计方案:Action→Effect→Properties,同时集成了Buff系统来实现游戏机制。最主要的是高度解耦,易于扩展。 属性系统通过泛型支持多种数据类型,进行动态管理,在编辑器下实时调试和查看。 Ac
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