杀伐果断、忍味犹存——《忍者龙剑传4》简评:归来仍是巅峰忍者

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刚刚将沾满血渍的武士刀收入剑鞘,手心仍感火热。趁着心中那颗燃烧的忍者魂尚未熄灭,急忙写下这篇最为直观的简评作为玩后感。
先用两句真言来评价:最极致的爽,最现代化的爽。
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「极致」一词含义,涵盖许多方面:有最极致的暴力斩杀、最干净利落的断肢处决、最极致的轨道跑图、最极致的高速战斗;最极致的多形态动作、最极致的拼刀猛攻,以及极致的ACT纯粹设计理念……
无论有多少“极致”的要素,这些要点汇聚起来,最终共同构成了《忍者龙剑传4》这款最扎实、零尿点的高速ACT佳作。
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「现代化」一词含义,更涵盖不少方面:它给游戏加了锁定、视角为360°自由无死角、设置能随时切难度、新手引导更加细致;
BOSS战斗篇幅更快更爽、精防与相杀能直接打断敌人出招、死多了还会多给你掉药水、还有训练场、能标记你开过的箱子等等……
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你能想到的符合现代3A游戏标准的各种功能性设置,《忍者龙剑传4》也全部都具备。游戏难度更加灵活,更适合新手小白钻进此坑。
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保留了最纯粹的动作设计理念,摒弃了传统格斗游戏中的臃肿系统,改进后的现代化操作对键鼠玩家友好了不少。
一本道的地图设计,一本道的砍杀,内心毫无胆怯,见人就想拔刀劈成两半,招招过瘾,不仅快,杀得还干净利落。
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在RPG游戏盛行的时代,能够玩到不做玩法革新、保持系列初心的纯粹高速ACT,的确极为罕见,也是很“怀旧”的一件事情。
倘若非要对《忍者龙剑传4》吹毛求疵的话,它的短板其实不少,比如光污染、跑酷判定苛刻以及剧情争议等问题。
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但鉴于它的长板是真的足够长,长到以让我完全淡掉这些短板的存在。而且这一作还弥补了前三部遗留下来的短板都进行了补足。
仅论动作体验而言,它已经是一部相当现代化、流畅且极为“完整”的系列优秀接力棒了。
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续作总有不完美之处,但《忍者龙剑传4》已经交出了一份能考到90分左右的优秀答卷,为当今疲软的动作游戏市场注入了一股复古而鲜活的生命力。
无论是对市场、老粉丝,普通玩家,还是对整个动作游戏发展史来说,都是很好的交代。
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忍龙本味依旧够浓:新战斗机制能否再现华丽斩杀名场面?

首先还是得承认,《忍者龙剑传4》是我整个游戏生涯中接触的第二款忍龙。
我的第一款忍龙,还是当年忍龙三部曲首次加入XGP时。怀着对动作游戏的热爱,从而跑去尝试了1代。
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忍龙1
若不是我有足够的耐心,1代那些旧时代的糟粕可能早已把我劝退几百遍了。
即便如此,我依然坚持玩了不少年这款没有难度选择的初代忍龙,体会到了极致的高速动作体验:当然还有一些小小的牢。
时隔多年,和现在玩4代一样——依然原汁原味,依旧很爽。
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但我由于也只是玩过1代,且对细节早已淡忘许久,所以我也确实无法对前系列作品进行详细的比较。
对于一些战斗机制,我也无法准确判断哪个新旧,只能分享我单纯体验4代的感受。
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不过,时隔多年再次体验《忍者龙剑传4》,两者之间的差距的确实现了质的飞跃。
融入了全新的战斗机制,我无法对前作做细致对比,但从肉身体验了几番回合之后,我似乎能凭借自身的感受大致模糊分辨出:哪些是新,哪些则保留了复古风味。
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「新」毫无疑问,大部分体现在这位接过老棒的新主角身上——「八云」。
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基础攻击与前系列保持一致,依然是手里剑+轻/重攻击,像是飞燕和风驱等这些经典技能的出招表也与往常一样。
而在这框架上,游戏引入了现今动作游戏较为常见的精防/精闪两大要素,触发之后按LT再次发动反击,还能从中获得些许的无敌帧。
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精防、一瞬、便能直接打断BOSS的出招动作——判定宽松,出招简易。
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其次,这一作要想把敌人砍断肢(处决),也已经不是依赖高连段来断定了,而是交给血刀派生「奴延鸟之型」,再根据敌人派系来分辨断肢敌人的难易处来决定:
如普通敌人你只需砍那么几下就能把他们的双手和头给砍个干净;而头上冒黄光的精英怪得先用「奴延鸟之型」让敌人“破防”或是一直用连招磨磨磨,才方可将其处死。
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那说起「奴延鸟之型」——这便是本作的全新了第二形态机制,融入了八云和隼龙这两个可操控角色的身上。
两者形态分别为:八云的「奴延鸟之型」和隼龙的「闪华之形」。
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「奴延鸟之型」顾名思义即为第二形态,若你握住不同的武器,每个形态的攻击模式也会有所不同。
按住LT开启后,即使面对拥有多层霸体的精英敌人,你也能对其松划拉几下让敌人“破防”并一招带走,同时借此形态清除大量围攻而来的杂兵。
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隼龙的第二形态也是同理,只不过其攻击模式与八云略有差异。若说八云的形态攻击显得有些拖沓且起手较慢,那么隼龙的形态则以快速、精准、果断为主,杀得干净利落。
这两种形态的使用都依赖一个能量槽「血楔量表」来储备,启用形态后会持续消耗该能量。若「血楔量」储满时,即可开启类似大招的持续状态【乱杀】。
在【乱杀】状态下若能打出【血杀之术】则能欣赏一段极其过瘾的处决动作。
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那在这第二形态中,还有一项机制「相击」:在配合奴延鸟状态时,配合敌人的攻击,准确击中敌人即可进入「相击」状态,从而有效精防。
随后在此状态下发动「虎搏」,即可在击杀敌人后获取大量血块。
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你可以将其理解为第二形态的弹反机制,主打快准狠的弹反。
而血块则用于快速回血、回血楔量。
其次本作共有五把武器。由于最后一把涉及剧透,在此先拿四把武器来简单带过。
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如八云最初的基础武器——双刀&太刀-双刀急速流,是最称手,也是范围最广的一把高伤害武器。在前期你几乎会遇到大量敌人围攻,借助八云的双刀,可对群体敌人造成大开大合的高效群伤。
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而第二把「降魔夜刀穿」,我愿称为对单体毒钻流。你不仅能够持续地在敌人身上钻出个洞,还能利用各种派生连招,持续不断的戳戳戳戳来打出超高的单体伤害。
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而剩下的「崩震槌祸津日」和「暗器影蛭子」,前者能够变形成大锤形态,一挥能将敌人打出肉渣,是对群伤的最佳利器;
后者则主打远程攻击,射程远、伤害高,重击时还能切成机械臂给敌人扫的一干二净。
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但要说最夯的武器,那还得是第二把的螺旋独龙钻。它单体伤害高,专门针对韧性强的精英敌人,可施展连段性高的连招使敌人迅速陷入破防并产生硬直。
起手快,攻速高,单体伤害也非常足,搓起来简直让人肾上腺素飙升,杀得无比热血沸腾。
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看到这里,也许你能窥见其中奥秘:每把武器都代表着不同的对单&对群思路。鉴于你可以在局内随时切换武器,当面对单个精英&BOSS,或一群杂兵围攻时,只需轻松转动武器滚轮,便能随时切换打法流,无缝打出多样且帅气的组合技。
整体打法强调思路灵活,直观清晰,脱离死板。
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至于到隼龙这里,只有一把武器,没有八云形态多。但它的爽,是爆数值那种最纯粹的爽;
是最有力量感的爽;是最干脆利落、起手最快的爽。
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若你是老玩家,在到隼龙这一章节时,都会忍不住感慨一句:我龙哥还是宝刀未老。
至于双主角叙事这一点,我听大多数玩家的声音,都是说八云的戏份有些重,有点刻意捧新踩老的意思。我倒不这么认为,倒不如说隼龙才是项目组后来追加的角色,因为《忍者龙剑传4》本来是打算做一部外传的。
结果做着做着,反而成了正传。反而我还希望八云能够作为新主角,继续撑起后续忍龙系列的大旗。
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假设这个问题成立,那白金是真的在踩隼龙吗?
NONONONO,你玩到隼龙,再横向对比八云的性能你就明白了——血条是八云的两倍,忍法依旧无敌,这样一比,差距立刻显现。这种数值怪角色放在格斗游戏妥妥是要被ban的。
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当然,我只拿1代对比来看,就知道4代还是删减了不少派生动作。全部统一归纳到了武器的派生招式中,并且将重点放在新形态上,以此作为本作最主要的派生流派。
因此,相较于前三部,这一作确实更适合新人,斩杀更爽快,速度也更快。
从我这连绵不断的暗杀中,你就能体会到有多爽了↓
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虽然忍龙一贯有的特色——如精防、精闪、风驱、手里剑组合技等各种招式,你仍需花费一定的学习成本来熟练掌握,但整体上并不影响你酣畅淋漓的斩杀体验。
更何况,游戏还设有简单「英雄」难度:顾名思义,选择这个难度,你就像一位真正的“英雄”一样,能毫无畏惧地嘎嘎乱杀了。
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地图设计正如我上述所言:基本上是线性一本道,不拖沓,也很少让玩家绕圈子迷路。
除了个别场景中设置了一些支线任务和隐藏的收集品位置,可能会让你抓耳挠腮......其他基本也是一气呵成,沾着血一路斩到底。
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至于跑酷?也只能说是白金特色。某种程度上,确实为一味的杀戮增添了一些调剂。
但我还是想吐槽判定有些苛刻。仅仅是前面的轨道跑酷,换轨时经常判定失败,导致这种流畅感被无情打断,实属有些别扭。
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加上剧情方面确实有些诟病,但对于一款不太注重叙事的动作爽游来说,去过分纠结剧情.....我认为也是把重点放错了,属于多余之举。
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当然我还是很喜欢白毛大姐姐“濑织”的。
不过还是那句话吧:个别设计不太精致,硬要把剧情放上去评价标准的话,放大来看确实也是“问题多多”,但这些因素并不影响《忍者龙剑传4》成为今年最优秀、最完整的纯粹高速ACT作品。
就因为它保留了“忍龙本味”,味够足,够好玩,够爽。
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这不仅代表着今年的游戏市场,更是对忍龙整个系列交出的一份真诚的接力棒答卷。
既能对得起前作,也对得起忍龙粉丝和众多动作爱好者,那纵观来看的话——4代已经圆满完成了它的传承使命了。
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早在之前的同类高速act文章中我就提到过:只要在当今时代还有人专注于非常纯粹的线性高速ACT,这本身就极为难得,实属罕见之事。
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并且在战斗依然足够“爽”的情况下,那它就肯定符合评判一款动作游戏的优劣标准。对于我这种又菜又爱玩的“动作爱好者”而言——《忍者龙剑传4》已经夯到不行了。
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而在我正式开始玩《忍者龙剑传4》首发之前的那段时间,无论是社区平台或是群聊——“忍龙之父”板垣伴信去世的消息,都一直刷爆了我的手机弹窗。
——我一时间不知道该如何作辞。
我想,此时此刻,用感谢之意来表达对板垣伴信的悼念,或许是最为恰当的吧。
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谢谢你,打造出了《忍者龙剑传》这如此经典的ACT作品。
你与隼龙一样强大,一样无懈可击。
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