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甲虫游戏工作室开发日志10.27
2025/10/2723 浏览综合
开发日志:
终于到了最后一周,以前高中老师最是教诲我们“离胜利越近,就离胜利越远”。我们不敢怠慢,凭借强大的毅力与对梦想的追求进一步完善了游戏。终于,在周末结束之前看见了努力开出的花朵——在精心设计的环境看见自己精心设计的敌人与事件,这种美梦成真的感觉真是太美妙了。
程序方面:1.优化了最终Boss的出场与攻击事件
2.完成了内置菜单的创建。
3.新增8个事件的制作。
4.调整了环境音量与其他音效的大小,使玩家能更清楚的分辨其他音效
美术方面:
1.优化了车厢布景,现在每个小包间都有不同之处
2.更新了最终Boss的待机动画
3.完成了主界面等UI的制作
4.完成了“尸体异常”的模型
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聚光灯游戏创作挑战 甲虫工作室开发日志

不写代码不画图,1人21天用AI开发游戏
👋 这是一篇用AI开发游戏的教程贴,以作者我本次参加聚光灯比赛为例~
阅读完,你将收获:
AI对游戏开发助力的点在哪?
如何丝滑地使用AI来进行游戏开发?
AI在游戏开发中的局限在哪?
目录:
游戏创意 💡:还是得靠“人脑”
游戏方案 🗺️:人类种“种子”AI让它“发芽”
开发阶段 👨💻:让AI“小步快跑”
美术设计 🎨:搞定“风格一致性”
游戏音效 🎵:AI的“代码电子音”
总结反思 🤔:AI
精华
@赛博土著甲
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游戏制作日志 02 — 第一章细化与核心系统
日期:Day 2
成员/角色:我(设计/美术)、程序(搭原型)*3
今日进度
完成第一章剧情分镜(开场短片 → 遇见 NPC Kai → 获得词典碎片 → 简单室内谜题)。
设计并实现了 表情翻译系统 的基础交互原型(可点击符号回应 NPC,支持符号库解锁)。原型功能:
小型流程谜题(接通临时电源→点亮某个灯→开门)
关键决策
UI 左侧为符号库,右侧对话/环境区,底部为道具栏(便于拖放互动)。
错
@la m b g ra in
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<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路
经过21天的鏖战,终于在倒数第二天把最终版本提交上去了。最后在平台上把游戏从头测了一遍,没遇到什么大问题,才终于松了一口气。
趁着记忆还热乎,想着复盘一下,记录这段经历,也分享一些我的思考。
我们做的是一款赛博朋克风格的点触类解谜游戏。基础设定是玩家扮演一位医生,通过线上连接潜入病人潜意识,治疗病人因植入体引发的赛博精神病。
从团队优势出发
我们团队有6个人,大多数成员身兼两职。我是美术出身,最近
精华
@555又活一天
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冰封南极 30 世纪,以生存赴人类希望 南极计划测评
一、游戏前言
《南极计划》是一款科幻探索叙事游戏,玩家的你将前往酷寒的南极,在艰难中寻求生入、开启艰难求生。在人类文明的遗迹间来搜寻资源和工具,游戏中新生态下的野生动物将相伴同行,并一步步揭开冰层之下尘封已久的秘密。本游戏将冒险、生存相融有紧张,与静谧、冥想的治愈风格,带来视觉的探索体验。
二、游戏背景
游戏故事背景发生在很远的公元 30 世纪,在哪里致命病毒传播肆虐又有粮食危机导致加剧、还有
@xiaoxin
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开源一Unity小框架,高效单例与模块化设计,减少样板代码
ProjectBaseUnity 是一个轻量的 Unity 小框架
介是我根据过往学习和上班拉磨中写的小框架,
在GJ和小游戏中使用过
核心是高效的单例与模块化设计,可以少写样板代码。
面板管理、事件总线、资源加载、对象池、音频和数据存储都开箱即用,
几十分钟就能把原型跑起来,适合小型项目和game jam 的快节奏开发。
易改易扩展[心动小镇_点赞],保持灵活度的同时也有规范可依,既能快速搭建也
精华
@聚光灯 - 东风千年游
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【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。
《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存……
《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
@玄月冰灵
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开发日记008
介绍一下我们的主角们~
美工(一个加班的社畜)
一个温吞、努力,却不太清楚为何努力的普通人。
▫️守序善良,最怕给别人添麻烦
▫️深知自己只是平凡的大多数
▫️因为太在乎别人看法,总在自我内耗
▫️一怒之下,也就只是怒了一下
▫️日子像一杯放凉的茶,不难喝,但也没味。
———
垃圾鸟
欲望纯粹,贪婪又诚实,是不加掩饰的求生本能,享有毫无内耗的自由。
▪️机会主义 + 本能主义 + 自由至上
▪️适
@米米米
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聚光灯挑战开发日志#1-崭新的开始
”你说的对,但是《苦痛转化》是由灭点自主研发的一款全新开放世界冒险游戏。游戏发生在一个被称作「BUG乡」的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予「⬆️,⬇️,⬅️,➡️,🦶☁️⬆️」,导引BUG之力。你将扮演一位名为「CharacterBody3D」的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的BUG们,和他们一起跳跃闯关,修复天生的BUG——同时,逐步发掘「转化」的真相。”
该游戏中,主角会
@vanishingpoint
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局地压制战棋游戏地图的实现
1底层的A*寻路算法
创建两个脚本:
Node:表示网格中的一个节点。
AStarPathfinding:管理网格和A*算法。
世界坐标位置
网格中的行列索引
是否可通过(障碍物)
相邻节点列表
从起点到当前节点的代价(G代价)
从当前节点到终点的估计代价(H代价)
总代价(F代价 = G + H)
父节点(用于回溯路径)
2基于对A*算法的Gameplay设计
调用地图底层的接口,再次封装地图功
@会卡的BUGKING
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分享超级简单的ai生图方法,来自8号秘事制作经验
分享超级简单的ai生图方法。来自8号秘事制作经验
在上个月的8号秘事开发过程中,由于大家都是社畜,平时没有太多的时间,美术们在画完主场景后,没有太多时间去画一些交代剧情的美术资源。
我自己就通过搜索找到了一个非常简单的ai生图的方法,速度快效率高,而且不用花钱。虽然最终效果一般,但是综合来说,这还是个时间性价比很高的方法。
一.操作方法(附上神秘代码)
下面我来介绍使用方法,首先进入chatgpt
@syw
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