再也不在最后关头做实验了【开发者日志6】
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大啊好啊我不是zzz()这里是最近几天一直在与这个视频故障特效搏斗的Kitaoka832。从一开始我们就决定从“视频编码故障”这个主意出发,来统一游戏内的视觉效果。在GJ刚开始的时候,我们就做好了CRT后处理与其他各种简单的效果,但是对于最核心的“编码故障”效果,我一直比较犹豫<(@´_`@)>。
编码故障应该是一个全屏所有像素同时发生的效果,从原理上讲,在故障开始时,我们应该保存这一帧的画面,然后在后续帧的渲染中,通过引擎给出的运动矢量来“挪动”屏幕上的每一格像素。但在我们的项目中,这个效果需要变成只在一个角色身上产生的拖影效果,那么这个拖影也需要与场景中其他的部分(包括其他角色)有正确的深度与遮挡关系,这就让我比较头疼了。
不过,项目为你关上一扇门,也会为你打开一扇窗(:我们的项目并不会移动摄像机。目前几乎能够查到的所有拖影效果都使用“角色路径沿途生成mesh”的做法,毫无疑问生成几十个skinned mesh不是很性能友好。因此,我们决定仅使用两张RT来维护这个效果:一张RT(2通道)保存拖影像素的深度(产生是的深度)与剩余时间,另一张负责取样运动向量,从效果开始时迭代故障拖影。由于摄像机并不会移动,这个张深度图在摄像机切换前是一直有用的。
虽然由于unity某些奇怪的模糊的官方文档也没讲清楚的API,最终这个功能花费了比想象中更长的时间。唉,至少是在最后关头做完了。
游戏制作完成后将开启pc端免费试玩哦。


