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2025/10/2831 浏览
新增内容
1. 音频与场景:新增洞穴场景,包含专属背景音乐(bgm)和环境音(ambient);新增切换关卡音效,提升关卡过渡的沉浸感。
2. 场景重置-赛博朋克风:对场景4进行全面重置,新增赛博朋克风格的配音对话和场景事件,丰富剧情与交互体验。
3. 场景重置-下水道:对场景2下水道进行平台重新布局,优化关卡探索与操作流畅度。
4. 场景重置-大教堂:对最终场景大教堂更新新的场景贴图,视觉表现更具冲击力。
5. 新敌人-球球:在洞穴1中新增敌人“球球”,其具备左右监视机制,发现玩家后会变成滚球冲向玩家,增加关卡挑战难度。
6. 平台适配:完成Android手机端适配,安卓用户可体验游戏。
二、待完成内容
- 新敌人:后续将加入“盾牌”敌人和BOSS级敌人。
- 场景拓展:计划新增3个场景。
- 手感优化:将进行跳跃预输入、coyote( coyote时间,即角色跳跃后离开平台仍可短暂跳跃的机制)等手感优化,提升操作体验。
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歧路 零 洞穴场景
来推荐一下,《歧路:零》截图
来推荐一下,《歧路:零》
玩过4399小游戏的人,应该会喜欢这个游戏。  该游戏采用美术立绘来构建背景,背景丰富而又赏心悦目。  游戏虽说与零一起战斗,但其主打的是闯关,关卡中的怪可打可不打。  怪物的功击方法也让人印象深刻。第一关的怪,我愿称之为“敲头鬼”,因为他们会用他们的头,一直敲你,直至你死亡。图二的怪,攻击区域在身前,建议站在其身后进行攻击。图三的怪,直接速通即可。还有更多的,就不过多透露了,感兴趣的不妨试
《歧路:零》开发日志1截图
《歧路:零》开发日志1
米娜桑好,我们是拾光社,今天是开发的五天了,发布这篇日志打算给各位提供一些自我的见解和一些进度展示。[心动小镇_震惊] 我们团队可以说是其乐融融[心动小镇_养猫],团结友爱[心动小镇_点赞]。之所以今天才发布第一篇日志是在前期能拿得出手的东西比较少,更多还是一份草案。 在第一天我们敲定了玩法。 第二天我们设计了粗略的流程,剧情还有设计了七个版本的主角形象,程序开始搭框架了。 第三天我们确定了成熟的
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加了景深和bgm的实机演示截图
加了景深和bgm的实机演示
添加了景深和BGM(demo)的视频演示,不知道能不能看出来,场景可是五层景深呢,非常豪华!还有不知道有没有玩家能注意到主角的武器换啦,换成了更加帅气的巨剑。#TapTap聚光灯 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
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开发日志5 被遗弃的代码里,想和你说话的它截图
开发日志5 被遗弃的代码里,想和你说话的它
你身处的世界,是一款被团队废弃的游戏废稿——满屏bug频发,场景随时可能错乱,却藏着两个核心存在:一边是偶尔会吐槽bug的可爱旁白,一边是行为怪异、动作卡顿的诡异NPC。更特别的是,你操控的主角并非完全受控,会突然弹出反常的操作提示,像在努力冲破程序束缚,试图和你建立真正的交流,仿佛TA才是这废弃代码堆里唯一“活”着的意识。#TapTap聚光灯 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam
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开发日志6截图
开发日志6
还有最后几天了,大家都在拼命开发。 敲下最后一行测试代码时,窗外的天已经亮了。屏幕上那个反复调试了一周的角色终于稳稳落地——那一瞬间,敲代码磨出的茧、改美术熬红的眼,突然都有了形状。 我们曾为一个Boss的攻击逻辑争执到凌晨,有人拍着桌子说“玩家要的是惊喜不是折磨”,有人红着眼眶坚持“难一点才记得住”。游戏从来不是冰冷的代码堆砌,是我们把“想讲的故事”藏进地图角落,把“想给的温暖”放进角色台词,等
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开发日志7截图
开发日志7
以下是本次v0.19版本的更新内容: - 新增音效:为敌人跳跳的起跳、攻击、落地动作新增专属音效。 - 打击反馈优化: - 击中敌人时,会有顿挫感并伴随相机震动; - 被敌人击中时,会有顿挫感且相机狠狠震动,强化被打击感。 - 新场景:新增“街道”场景。 - 新敌人:新增远程敌人“丢丢”,会向玩家投掷抛物线运动的盒子。 - 场景敌人布置调整: - 场景1废墟:布置敌人醉鬼; - 场景5街道:布
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开发日志4 角色机制截图
开发日志4 角色机制
和大家同步下当前角色的核心操作,设计上以简洁易上手为主,主要包括这几项:[心动小镇_点赞] - 基础移动与跳跃:通过方向控制实现左右位移,点击跳跃键即可完成起跳,日常探索、躲避简单障碍都能轻松应对;[心动小镇_不可以] - 攻击功能:触发攻击键即可发动基础攻击,无需复杂操作,专注快速打击敌人;[心动小镇_可以] - 冲刺机制:激活冲刺后角色会快速前移,期间拥有无敌效果,面对敌人攻击时能
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更新日志9截图
更新日志9
一、玩家反馈 1.角色拖尾残影晕人问题:提供了三种修改方向,其中“按血量条件出现(血量越低残影越多)”的方案已在新版本更新,该修改实现难度为0; 2.失败后全部重开的挫败感问题:采用“从失败关卡重开(支持存档)”的方案,也在新版本完成更新,实现难度为0。 二、更新 1. 修复了“死亡后回到大厅关闭ambient”的问题。 2. 新敌人类 新增“盾牌”敌人,该敌人发现玩家后会向玩家冲撞。 新
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开发日志8截图
开发日志8
最后的收尾了,这次的工作量还是没有把控好,当时想的是加入配音的设计应该不会花费太多工作量,结果最后只装配了一点配音,毕竟是第一次这么多人的长期开发,对于我这个主策划也是第一次要和这么多人沟通,也算是一次难得的教训。 试玩版已经上线,已经有玩家开始反馈了,我们将最后对玩家的反馈进行一些力所能及的更新,如果有对我们游戏感兴趣的也可以赶紧试试,为你专门做一次最后的更新哦。(最后两天和打48hgameja
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开发日志3截图
开发日志3
真不敢相信距离DDL还有10天,备受瞩目——咱们的美术已经画出来好几个精美的场景(ps:Boss据说会更加细致,氛围感拉满!)那么让我来跟大家讲讲各部门的进度吧! 1.美术:神秘感拉满的主角设计已经完成,无论是动作还是机动性,都完全不像一个普普通通的人物啊(好像有点剧透?) 2.音乐:音乐大大敲出了属于主角、属于故事的主基调——一个■■,■■,带有迷幻空灵的世界。BGM随着主角从安静到激昂,战斗也
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