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【开发者日志#6】《漏洞勇者》七人组问答特辑
【开发者日志#6】《漏洞勇者》七人组问答特辑——聊聊我们和“漏洞”的这些天
大家好,这里是《漏洞勇者》第六期开发者日志。随着本次GameJam赛事临近尾声,我们以七人访谈的形式,和团队成员聊聊这段创作旅程里的想法、遗憾与热望——从最初“能跑就行”的框架验证,到如今初具雏形的游戏体验,每一步都藏着我们的认真与协作。今天为大家分享一些“我们的声音”![[心动小镇_震惊]](https://img.tapimg.com/market/images/0a13010de062940ac692f8214507084f.png)
策划·花说木![[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_来啦来啦]](https://img.tapimg.com/market/images/d7267c48b844cd3f7ecb8520f8ef34d8.gif)
Q1.最开始决定做《漏洞勇者》时,你心里对这个项目的“小期待”是什么?现在看着它慢慢成型,和最开始想的一样吗?
A:能跑就行,最好是框架能够支撑我们后续开发,我们开发的初衷就是验证现在我们的工作流模式。现在看到他慢慢有个游戏样子了,无疑是很骄傲的,它和我设想的几乎一般无二。为我们的小伙伴们点赞
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Q2.开发过程中,有没有哪一刻突然觉得“啊,这个游戏真的‘活’了”?
A:美术给我们素材装上去那一刻,从白膜一下活了过来,顿时感觉换了天地。这里怒吹一波美术大爹。
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Q3.现在提到“漏洞勇者”,你脑子里第一个冒出来的画面或感受是什么?是某个功能,还是团队一起赶工的场景?
A:作为bug的勇者直面作者,换回作者良心但身陨。这是我想象的结局画面(时间问题没有做出来)
Q4.这次GameJam赶进度,最让你觉得“撑不住”的时刻是什么?最后是怎么扛过去的?
A:这倒是没有,团队里的大家合作非常愉快,一起攻克难题,我认为只要大家尽力了,那就是最好的。
Q5.如果未来给《漏洞勇者》加新内容,你最想加一个“什么小设定”?
A:会尝试为主角方加入多单位控制,这样就可以制作召唤师的职业给勇者们选择了
Q6.这次做《漏洞勇者》,有没有哪件“没做到的小事”让你觉得“有点遗憾”?比如某个想加的小玩法没来得及。
A:宝物系统没做,很难过,确实想了很多好玩的,但最后都因为造轮子耽搁了。这些内容只有等评审结束后才有机会给大家见面了。确实很遗憾,但目前游戏的策略性和运营模式已经初步成型,大家也可以体验一下我对卡组的理解和构筑,平衡会根据我的游玩慢慢调整。
Q7.现在回想开发的每一天,你觉得“最值得记住的一个场景”是什么?
A:最值得记住吗,那一定是,一天,六人,八十个提交。团结就是力量!肯德基!
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主程·大大大聪明将军![[心动小镇_点赞]](https://img.tapimg.com/market/images/17a929b2fb36da6ca1d925a7d08acef9.png)
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大大大聪明将军分享的美图
Q1.接下“主程”这个角色时,你有没有过一些小焦虑?后来是怎么又怎样调节的
A:接下主程时,第一时间想的是,真的假的,我当主程?我能带好团队吗?不过随着实际的开发后,发现其实世界都是草台班子,其实也没想的那么难,干就完了!
Q3.这次聚光灯GameJam结束后,你最想把什么“经验”带到下一个项目里?是团队协作方式,还是技术上的小技巧?
A:这次GameJam让我更重视团队沟通和目标共识,项目初期一定要把需求跑通讲清楚,优先定玩法和时间节点,避免后期方向分歧,代码结构也提前模板化方便协作
Q5.如果你能给项目“加一个‘后悔药’功能”,你最想改什么?比如某个早期的技术选择。
A:如果能有“后悔药功能”,我会早点搭一套统一事件/数据协议,减少前期写的零散耦合、重复逻辑,虽然后来补救了,但返工占了时间,下次一开始就做规范。
Q7.如果让你给《漏洞勇者》加一个“小彩蛋”,不考虑技术难度,你想加什么?
A:如果能在《漏洞勇者》加个不考虑难度的小彩蛋,我想加个“模仿战”,随机出现一只根据玩家套路进化的对手,战胜还能获得一张很有纪念价值的专属皮肤卡。
![[TapFamily_嗯嗯]](https://img.tapimg.com/market/images/d517947da887298287261a085653cc3b.gif)
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程序·OneAndOnly![[表情_猫咪举手]](https://img.tapimg.com/market/images/a3c0b426c5410082eae426404982cc0e.png)
来自oneandonly
Q3.你有没有“特别喜欢游戏里的某个小地方”?不是你做的也没关系,就是单纯觉得“好玩/舒服”?
A:战斗界面的选择卡牌太流畅了,刚开始点进去的时候很舒服
Q4.你现在看到自己写的代码,会有什么感觉?是“当时怎么这么写”,还是“哇,我当时还挺厉害的”?
A:地图的整个联系还算不错,但是确实地图缺陷太多了,我已经很尽量的在减少地图生成出现的BUG了,第一次做随机生成地图,有些时候看到一片孤立的区域和一个房间我自己都想笑(也是过于符合主题了)。
Q6.如果让你给《漏洞勇者》加一个“小彩蛋”,不考虑技术难度,你想加什么?
A:把最后BOSS改成我
![[TapFamily1_尖叫]](https://img.tapimg.com/market/images/826c8f816d1b5413e8a5e1f7e0ccc57f.gif)
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程序·凡中见逸![[TapFamily庆生-万物皆可联动_boom]](https://img.tapimg.com/market/images/5b25cc6c1f517a4462f13a88827f2888.gif)
来自凡中见逸
Q1.这次做程序,你觉得自己“最大的变化”是什么?
A:信心吧,之前一直觉得现在这个阶段做不了什么东西,但是做了才发现,只要想做还是能做到很多的。
Q2.项目结束后,你最想做件什么事?
A:必须野性消费,奖励一顿KFC😋
![[TapFamily庆生-万物皆可联动_真香]](https://img.tapimg.com/market/images/6691e2a9e7c6205f60cf0ecba4c3d934.gif)
Q5.如果用一个词形容这次做《漏洞勇者》的感觉,你会选什么?为什么选这个词?
A:那肯定是“难道说”,最后一天线下开发时我总有一种错觉“难道说要开发完了,要放假了,可以摸鱼了”,然后就一直难道说,说到晚上22:30。呃啊,顺便祭奠一下我逝去的周末
Q7.如果让你给《漏洞勇者》加一个“小彩蛋”,不考虑技术难度,你想加什么?
A:彩蛋嘛,都是漏洞勇者了,打小怪肯定是不满足的,要打就打制作组,把我们的美术运营程序策划全部放进来,要和玩家打成一片嘛
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美术组:以色彩与线条,让“漏洞”有了温度
(´∀`)♡主美·Redaon![[表情_草]](https://img.tapimg.com/market/images/653008b158e0c4264fa9c8bf79169d07.png)
![[TapTap×王者荣耀_闪亮登场]](https://img.tapimg.com/market/images/b1636a56a9f4ded4bf4cf2a93f19f119.png)
Q1.如果用一种颜色形容你做《漏洞勇者》的心情,你会选什么颜色?为什么?
A:红色,因为主角和封面都是红色。
Q3.如果让你给《漏洞勇者》的美术“加一个小愿望”,你会希望什么?
A:希望动画更丰富一些。
Q4.如果有人问你“做《漏洞勇者》的美术是什么感觉”,你会怎么说?想重点分享什么?
A:很有意思的创作过程,风格也作出了一些调整。
Q7.回忆一下这些天的感受
A:大家的努力让作品越来越好,这种体验很难得
![[TapFamily_赞]](https://img.tapimg.com/market/images/ed2de381cc9f9877daa97b039ca6e966.gif)


![[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_粉狗叹气]](https://img.tapimg.com/market/images/4084524c71328966328d81308cdce6ac.gif)
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