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距离截至还有一天,终于赶上ddl了

2025/10/309 浏览综合
        好消息好消息,全场2元全场2元!(bushi)
        真是好消息,程序大大经过不懈努力,终于能快端上来了。

[表情_猫咪举手]开发日志6.0

         概括一下最近几天编程老师的进展。
         优化玩家操作逻辑,物理逻辑全部改成GPU运算,碰撞改成了协程巴拉巴拉巴拉...
         接下来就是再修一下程序bug(是的bug游戏有游戏bug),我们就准备上线啦。
         终于赶上ddl了,泪目。
         因为设计有所变动调整,重新介绍一下我们的游戏玩法
         玩家进入游戏后,需要通过键盘鼠标操作虚拟小方块在环境里完成生存挑战。环境分为以虚
拟桌面为背景的“外部空间”和程序框体内的“内部空间”。玩家可以通过移动的方式切换两种场景。
         在虚拟桌面中会随机生成弹窗窗口。窗口上下左右可以自由进出,但只有上侧进入时,需冲刺时才能进入。同时,窗口的状态栏可以让虚拟小方块站立其上。
         键盘控制小方块的移动,鼠标可以与窗口进行互动。在游戏过程中注意协调窗口与小方块的配合。
         在游戏过程中会随机生成近战和远程两种怪物。近战怪物只存在于桌面空间,且无法进入窗口空间。远程怪物只存在于窗口空间,且无法离开窗口。
         近战怪物拥有固定的攻击模式和较小的攻击范围。远程怪物攻击手段为发射弹幕。玩家在桌面空间可通过冲刺进行攻击,在窗口空间可以通过类似方式进行攻击。
          有个消灭窗口内怪物的秘诀是,可以直接关闭窗口嘿嘿。此操作需要玩家位于关闭键附近,且使用鼠标进行交互。但是关闭所需的操作次数与怪物的数量以及框体的类别有关系。
         游戏过程种会随机在外部或内部生成道具,道具具有特殊功能,可改变游戏规则。同时在游戏外我们配套有图鉴功能。(目前道具系统我们还没有做完整,会在后续更新中逐步丰富完善各种道具设计。)
         为了游戏效果的呈现,在游戏开局我们设计了弱引导,玩家可以一点点摸索这个有bug的世界。
video-5314357
      视频为调试录屏,不代表游戏最终呈现效果。
(题外:
好消息*2,游戏有名字啦!
游戏名字:FatalWindow
来试玩呐!!!)
猜你想搜
fatalwindow 游戏玩法
抽象小羊2.0截图
抽象小羊2.0
锵锵!看图猜游戏来啦(图片出自策划和程序,并非美术,大家放心orz)。 [表情_猫咪举手]开发日志2.0 简单介绍一下我们的游戏设计。 想做一个游戏动画变形的抽象解密游戏。 在我们的设计里,主要以小羊作为游戏主体,玩家能对羊进行基础的游戏操作,比如:咬、拉。咬的操作即羊可以伸出舌头吃草;拉的操作为可以进行排泄。 同时,我们还设计了青蛙的元素。同样可以进行两种基础操作,比如:跳、吐舌头。#TapTap聚光灯
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重生之完蛋,刚写好的开发日志又要改内容啦截图
重生之完蛋,刚写好的开发日志又要改内容啦
大家好,这里是Vitriol工作室,我们是一个主要由大学好友组成的“三过家门而不入”的新人开发团队。 (三过家门是什么鬼啊喂?!!) [表情_猫咪举手]开发日志1.0 第一篇开发日志姗姗来迟,刚得知题目时队内对于“你确定这不是bug吗”有很多槽点。 作为程序开发表示,没有人想要bug这种东西吧? 不过嘛,人和程序有一个能跑就行~ 于是我们决定,直接开发一个bug好啦。 bushi()#TapTap聚光灯
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00:23
【开发日志4.0】游戏新设计,启动!!!截图
【开发日志4.0】游戏新设计,启动!!!
抽象增量游戏(X) 平台跳跃游戏(√) 开发日志4.0 经过最后讨论,我们决定pass掉增量游戏的设计。 主要原因是,我们觉得在原本设计遗产的基础上改成增量游戏的话,很难切题了。 我们决定彻底重做了。 连宿讨论后,我们火速敲定了平台跳跃的设计策划。 这次应该不会再变动游戏设计了。(再变动真的没有时间了啊喂!!!) 拟定做一款二维平面的平台跳跃+弹幕躲避的游戏。 核心玩法: 控制角色
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