开发者日志 | 21天从从容容游刃有余,到72小时匆匆忙忙连滚带爬
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哇,一个月居然连滚带爬了两次👍
故事是这样的:本来开题时两次会议顺顺利利地确定了大致方向,结果没过几天学校中期答辩提前的噩耗传来,本组一共就4人,策划和美术双双被导师绑架,两位程序有劲儿没处使。论文从0字到2万+字外加答辩PPT与讲稿,一共3万字的工作量本应该用在这次项目中的,结果就是答辩完剩下3天集体通宵,连滚带爬地在ddl的前半小时交卷。顺带一提论文也是连滚带爬地踩线交的。
你问我前18天在干啥?请看
运气有点太差了。通宵的时候一直在想这世界上怎么有真有倒霉熊,真有的话为什么一定要是我。
也不想为自己没有做好游戏、没有尽到责任开脱,我突然有种对年龄的危机感,和久坐时痛到炸裂的腰椎以及越来越熬不住夜的身体一起,让人很难不回忆过往。想当年通宵轻轻松松,两个gamejam能无缝衔接着打,打完这个打那个。我感慨万千:当时有的,无论是健康、强壮的身体,还是难得有突发的、紧急的状况,一切都按部就班的学生生活,那种看起来稀松平常的好日子正离我远去。
人不能同时拥有青春,以及对青春的感觉。我深以为然。
真的是好大一张饼
是的,虽然还算卡点交上了(感谢程序老师的拼命冲刺),但策划角度来说算是半成品。
开题
想要探讨的东西有些抽象,有些宽泛。在此基础上避免说教意味更是难上加难。因为工期原因,最终的交互形式确定为视觉小说和galgame的借鉴和杂糅,我写文本时经常被自己拉扯——左脑里gal女主和右脑谜语人在互殴,中间还有个写策划案的我自己在爹味说教:你懂爱不,爱不是好感度哇。
不是,哥们。
要早知道是72小时冲刺就不选这个方案了。通宵写得我脑子里好像小人打架打得血肉横飞,搅成一团大份。没有时间成了最大的问题。预想中,类gal的培养感情环节应该占据很多文字和很长的篇幅,类交互叙事的meta形式应当非常有趣,结果几乎是一个都没做出来。
唉,真的是好大一张饼。
想说的、能够说出的和最后真的说出来的都不是一回事
CG其一
因为紧张的开发工期,所以故事应该有点难get到,这边我来做点补充说明。
多周目、多结局,每一周目都代表一种想要传达的观点或者想要探讨的主题:情感不能被量化、情感多种多样、“玩家”与“化身/代理/主角”的关系、“游戏”与现实的差异和区别,能够传达何种意义?
码掉了一些没用的字
因游戏本体并不完整的问题,剧本里很多引导和隐喻都很难被觉察。痛,太痛了。
最后
在写作前看的最后一部影片是李沧东的《薄荷糖》,游戏里因此有了铁轨和列车的意象。就这样沿着人生的轨道直直地往前,每时每刻,我也想大喊:我要回去!

