21天GJ开发者日志-终章-我们做完了
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结束时间:2025-11-30 01:51:44 自动开奖
我们的游戏,终于做完了。
能走到这一步,可以说缺了谁都不行。
尤其是 DD、离星、秋长,还有我,在最后这几天可以说是倾尽了全力。
我每天早晨7点起来,一直干到晚上1点才睡觉。
黑咖啡一杯接着一杯,甚至让我终于爱上了这股苦味。
我本来已经选择了放弃——更准确地说,是放弃了按照原计划完成这款游戏。但是离星——我们的关卡设计师,还是竭尽全力地用现有的系统拯救了这款游戏,甚至比起原设计也不落下风。
至此,我们这次的Game Jam之旅,终于圆满结束。
其实在事后重新审视我们这款游戏的话,会发现有些“走得太远了”。
有不少优秀的参赛作品可以说完美符合了这次GameJam的《你确定这不是BUG吗?》的主题,显得小而美,又精妙无比。
而我们的作品,姑且可以认为,没有跑题太远吧……整个游戏的流程,就是在修各种东西、找一个个瓢虫,也算是沾到了BUG的边。而死亡回溯系统能保持道具栏的设定,也算是对主题的正面体现。但总的来说,这确实不是一款能够时时刻刻提醒玩家这次比赛主题的游戏。
不过,和其他的许多短小精悍的游戏相比,我们这款《太空瓢虫》的可游玩时长绝对还是可以的。预想的通关时间在30-60分钟,如果玩得细致,想弄清游戏背景故事的话,还要花费更多时间。
除此之外,主角运动系统也是精细调整过的,以尽量想去贴近人们对于太空运动的想象,这一点,我们还是很有信心的。毕竟市场上的同类游戏不多,我们这一款绝对能给你带来新鲜感。
自卖自夸就到此为止,我再说说我自己的心路历程吧。
我从大二的时候开始参与Game Jam,到如今已经参加过大大小小十几场Game Jam了。但遗憾的是,其中的大部分游戏根本就没有完成,甚至连个基础的可游玩原型都没有。
当然,参加了这么多次,我也不至于次次都不能完赛。但其中质量最高的几作,却全是靠我一人之力完成的。如果我有时间,那就能做完;我没时间,就做不完。尤其是参加工作之后再参加的几次Game Jam,我可以算得上坑的一逼了。
犹记得去年的TapTap聚光灯Game Jam,我身为组长和主程,根本就没能如期完成开发任务,最后只能在群里道歉,说有朝一日会把这游戏做完的,最后也就不了了之了。
我曾经以为这很正常,直到这次的Game Jam。
因为这一次我有了充足的时间,所以打算好好搞一次——当然,是靠我自己。
……不过,找点人来凑热闹也是好的嘛。
因为有点不敢在聚光灯的交流群公开露面,被曾经的队友怒喷,我选择先从godot的社群中寻找伙伴。
反正我的目的只是找人来凑个热闹,什么水平就无所谓了。所以我几乎不设任何标准,最后还融合了另一个团队,让我们的队伍扩张到了足足12人!
(我拉来凑数的两个朋友在开题之后就忙各自的事情了,所以实际上跟我一起参赛的是10个人。)
我还是第一次管理如此之大的团队,但却意外地不怎么担心。还是前面说过的原因,我本来就没有多少期待,所以就不会有多大的压力。
但出乎意料的是,我的队友意外地能干。
也许是选择godot这种偏冷门引擎的程序都是有自己想法的人,我的几位队友都还挺强的,远远不像他们自己说的那样稚嫩。经过几天的磨合之后,我差不多掌握了他们各种的实力水平,虽然比不上专业人士,但绝对也不是彻底的萌新。
所以我有了一个大胆的想法:我把开发工作彻底交给他们不就好了?
在这一次的Game Jam中,我收获的第一个宝贵经验便是:要学会信任他人。
作为独立开发者,我们很容易陷入一个误区,以为什么东西都是自己一个人做的最好。但实际上每个人都有擅长的和不擅长的领域,想要追求最好的结果,就应该取长补短,互帮互助。
尤其在开发速度上,多人协同的优势是一个人不能相比的。哪怕沟通成本客观存在,理解他人的代码也需要花费一番苦工,但这些都是值得的。
在这次Game Jam之后,我就会开始选择给我的独立项目增加人手了,而且还要是有偿的——当然他们愿意选择只对最终的收益分成,也是可以讨论的。无论如何,想要在一个可接受的时间内做出足够优秀的作品,多人协作都是必须的。
而随着开发的逐步推进,团队的合作问题逐渐凸显。那时的我还看不出来,但现在回顾起来却是非常清晰。
首先,我原本计划的架构,是我一人担当主程,其他人负责周边小系统的合作模式。但这个模式下,主程必须是我,开发内容最多也必须是我。
但把开发任务移交给DD和离星两人之后,实质上的主程已经切换了,这时候我却还保留着原本的观念,觉得不管出什么问题,我兜底就行了。但这其实已经为问题埋下了祸根。
第二点,我们这次游戏的策划案实际上是我出的——这也符合我之前的设想,一个人,既是主程、又是主策,其实就等于大权独揽了。在这种模式下,我甚至不需要成型的策划案,因为全部的内容都在我的脑子了。
但是问题来说——现在主程已经不是我了啊?那怎么还能不写策划案呢?实际上我知道最后一个周末前(24日)才想通这件事,最后周六周日两天奋笔疾书,着急忙慌地把七个关卡交了出来。
其实这个问题也很好理解:如果我想要当主策划,那就必须舍弃组长的身份;反过来说想当组长的话,也必须舍弃主策的身份——这两个身份是互斥的,不能同时存在。
不过,先当主策,把策划案写完,再当组长,管理全体的进度,其实也就可以了。
这就是我学到的第二条经验:不要想着一个人干两件事,至少不要同时干两件事。
随着投稿截止日期的临近,我们小组的感受到的压力也在与日俱增。
尤其是到了星期日,事实上已经成为关卡设计师的离星在通读完我写的策划案之后,直截了当地说:做不了。
那里面有很多尚未实现的系统,想要在剩下的时间里完成简直天方夜谭。
我倒是不以为然——那个工作量对于曾是职业人士的我来说,根本不算什么——但当我真的结束策划任务,一头扎进项目工程的时候,却发现我真的错了。
之前的代码是由离星和DD两个人开发,我以为他们已经合并了代码。但是事实上,他们的工程之间,还有着不小的差别。
因为本来想的是一人开发,自己维护项目,所以压根就没有想过让大家用git,到时候时间线上只有我一个人多尴尬?
但现在实际上已经是多人开发,再用群文件共享实在是过于低效了。
于是在周日的晚上,我打开winmerge,对着两个没有时间记录的工程强行合并起来,忙了几个小时,还是选择了放弃。
这个时候大家都很难熬,甚至没人会觉得这个游戏可以做完。
DD直接在群里问:我们还有三天能完成吗?(当时预计29日交稿,所以是3天)
我说:不试一下怎么知道?
虽然我这么说,但其实心里没底。
弄得晚上睡不着觉,感觉根本做不完。于是我就在群里说,干脆砍成三关得了把一半的内容都去掉,肯定可以做完。
关卡设计师离星表示不同意,他宁愿选择用现在的系统去拼出七关,也不愿意做系统更多的三关。而现在的事实证明,离星是对的。在这里我要对他说声感谢。
时间到了周一,我正式加入了开发之中。
但实话实话,这工程的代码我之前是一行也没看,根本不知道怎么写的。
如果前面都是我写的,这里再开发几个功能,确实也不是难事。但现在要从头学起,开什么玩笑?
最后,我们还是先解决了合并代码的问题。
全员以离星现在的方案为基础,接力式地开发。
实际上,我们小组中的大多数成员都有工作在身,只有我现在落得清闲,可以全天开发。
因此我们就分时工作了。
每一次一个人修改工程,他写好了就传到群里,下一个人接手继续开发。
由于我白天有时间,所以我就在白天开发了。等他们下课下班了,我就把我的工程发到群里,再由他们接力开发。
游戏的工程文件就像个接力棒一样在我们三个人的电脑上不断流转,逐步完善着自己。
不过开发到了后面,我们也总结出了一些经验。比如离星和dd虽然白天不能开发,但是可以看,想好了之后晚上再写进去就行了;再或者想出修改方式,发到群里,我再去帮他们整合。而除此之外,因为工程终于只剩下一个了,使用winmerge合并也更加简单了。到了最后两天的时候,我已经能够保证安全地合并不同人的工程了,不得不说是一项进步。
而在这个过程中,我对项目的熟悉程度也在不断加深。最开始我都是做些外围系统,比如开始界面、设置界面,这两个都是我做的。而到后面为了解决游戏的bug,我还是看起了项目的代码。
最开始很难,但读多了也就简单了。中间有一段时间,我甚至有点失去了曾经身为职业游戏程序员的自信,但随着多解决了几个bug,我对于项目也是愈发熟悉起来。
在周一周二这两天,我算是把除游戏本体的系统都搭好了,现在它看起来真的像是个正常的游戏了。离星和dd当然也没有闲着,他们在工作日能提供出这么多生产力也是非常让我震惊。在周二这天,我也算是制作完了全部的宣传物料,在没有包体的情况下过了个版本。
时间到了周三,离星终于完成了全部关卡的制作,只剩下两个结局还没有做。dd负责了右边的结局一,我则是选择了另一边。一个上午都在解决bug中度过,整个下午和晚上则是交给了那个结局动画。
我在完成这最后一笔后,将游戏提交了上去,这样我们也总算是完成了整个游戏。
不过到了最后一天,也就是30日,突然就又冒出来一大堆bug,不改不行,如果留着它们在,这个游戏甚至不能通关!
于是在这最后一天我们也没有限制。我在家里开发,离星和dd发现了问题就告诉我,我再去解决。最后这一天,我们整整发了七个版本!最终离星还修改了一些关卡设计,最后才交了上去。
经过这短短四天的开发,我就已经感觉浑身的力气都被抽空了。
但是,值。
“不试试怎么知道呢?”
现在试过了,能成!
哪怕这次的游戏最后只能混一个参与奖,这段开发的经历对于我们来说也是无比珍贵的。
不管是熬夜奋战的辛苦,还是心理煎熬的苦楚,或者是最后终于完成时的心安,全都是令人难忘的回忆。这是用钱买不回来的,只能靠真心!
也许这就是Game Jam的意义,也是我们能从这段人生中收获的最宝贵的东西。
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