刺激干货|今天教你怎么薅tap的曝光羊毛!!!!

修改于前天 20:48107 浏览上架攻略
数据正楼——
(……虽然不是很厉害的排名,但是起码有这个大家会相信我吧???)
TapTap
上面的《甜莓镇的崩坏物语》是我们这次的聚光灯参赛的作品——
TapTap
虽然讨了pc手游双线走的巧,所以数据在这次比赛中,看着还可以……
但是身为上届曾经也在新品榜前三待了半个月的女人,我还是不太满意……
不满意也不满意叭,重在参与,啊呜呜呜呜……
虽然数据和我上次参加聚光的不能比,但是我认为我这次的一些操作,对于很多的参赛选手还是很有启发的。
(愣着干啥,那笔记啊!)
先说曝光量高的最重要的两个因素:精美的宣传素材+不脱离宣传的实际游戏品质。
我分为两个方面:外在表现+内在品质
首先是外在表现:游戏曝光的首要,肯定还是取决于游戏整体的品质观感,达不到合格线,那就没法吸引大部分的泛用户。曝光的量越多+加上宣传素材转化率,基本就决定游戏的预约量和下载量。
内在品质:下载游戏,进到游戏后,才是靠游戏的品质真正的留住玩家。
所以酒香不怕巷子深的前提,是你的游戏诞生就自带祥瑞,否则必须老老实实做游戏宣传素材。先说个数据,tap的宣传素材数量达到15个左右,steam的宣传素材也差不多十几个左右(多语言还要翻倍做),这个数量都比部分游戏设计的游戏场景都要多了,这个数量还不够引起大家的重视嘛?[表情_举手][表情_举手][表情_举手]
甜莓镇在游戏本身的体验感,不论是玩家还是我们自己开发团队,都认为存在比较多的问题,但是游戏的美术表现以及宣传素材,我们的确做到了及格线以上,所以能在曝光后获得接近平台转化率及格线的数值。
TapTap
在达到及格线后,但是但在游戏数据方面,甜莓镇依旧能维持在聚光灯榜前10,离不开我们前期的一些上线策略的规划,这为游戏积累了一批前期的用户。
所以说,如果团队或者个人开发者在做好上面的步骤,那么后续如何扩大化自己的曝光量,那么就进入正题,教大家薅taptap的曝光羊毛!!!!!
(这个不在比赛也适用,但是目前已经参加过比赛的可能不适用了……后面会说到为什么^_^)

第一笔能薅的:预约曝光

TapTap
对比很多游戏厂商,个人开发者或者独立游戏团队经常会忽略这个预约期,一个是意识上的不重视,二是可能怕麻烦。但是独立游戏都做了还怕什么麻烦啊!!!
预约期的曝光会给三天,只是改一个游戏状态,就能明明白白得到这笔曝光,我问你你还在'高傲'什么啊!上去直接薅羊毛啊!
(而且如果游戏引流好,还会加大流量分发!!!)
其中,预约中有个预约里程碑,有条件可以做一下,可以起到一定的吸引玩家预约的作用,但是目前看预约榜很多游戏其实没有开预约榜了,反倒是在预约期间就举办各种有奖活动。(俺们没那么财大气粗,可以不向人家学习嗷……)
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第二笔能薅的:游戏测试以及版本更新

TapTap
其实曝光展示入口主要在今日游戏,但我为什么强调是测试或者版本更新,因为预约以及首次正式试玩,是明确有曝光的,所以大家往往有时候只在意这两个节点,忽略测试本身在‘今日游戏’也有一定的曝光量,如果游戏品质不错,入口不会藏起来,会直接展示在界面上。
我说假如……
哪天没有那么多大游戏更新或者测试,你正好上了测试或者更新版本,今日游戏点开一开,你与巨头并齐……
(想想还是有点爽哈,不过只是有可能,哈哈哈哈~)
今日游戏能蹭的曝光类别如下:
TapTap
核心要点总结:
1.自动展示:大部分节点在完成后台对应操作(如开启预约、开始测试)后,系统会自动将游戏加入「今日游戏」。
2.展示频率限制:测试类节点在90天内各有1次展示限制,需留意规划。
3.人工申请:版本更新的全量展示(针对所有用户)和付费游戏折扣,需要满足条件后主动向平台申请。
4.编辑调整:游戏卡片的展示大小和排序会由TapTap编辑根据游戏品质进行优化。

第三笔能薅的:游戏正式上线

是的,到大头了,游戏正式试玩那天,是会分发一次曝光的。
但是它只会进行1次,就算你是参加聚光的的参赛作品,你也只有这一次。
这是我前面说的,参加过聚光灯比赛可能已经薅不了的羊毛,就是这个意思了。
TapTap
目前,能大概薅羊毛的地方,已经都展示给大家了,不知道除了这些,大家有没有别的启发?
我的感受到的启发是tap真的很希望大家对自己的项目进行规范的管理,从tap给与的引流曝光来说,是每个地方都面面俱到的。
这代表与玩家市场深入接触的tap这样手游平台都认为做好一个游戏的运营和营销,不是儿戏,聚光灯几百款极限开发的游戏,我们都无法突围,又何谈与那些早已在市场厮杀多年的游戏公司们呢?而且做到这些,仅仅只是达到及格线而已。
还有就是,从本届和上届聚光灯的赛制相比,2025年的聚光灯要求参赛作品必须正式上线,我认为这突出了两个考量:(有点敏感的发言,求官方放过。)
1.上次比赛要求是测试上线,但是有部分游戏可能直接打成正式上线,直接获得首次上线的曝光,所以游戏热度方面,会出现有些游戏热度很低,却是得奖作品,给人一种游戏好不好玩不由市场决定,由比赛方决定的感觉。所以这一次大家都干脆正式上线了,也取消了投票,最佳人气只交给玩家来评比。
2.以上次比赛结果来看,官方原本设计测试上线,就是希望大家赛后,优化游戏正式上线后,再利用正式上线的曝光,给游戏来一次正式的亮相。但说实话,其实……有很多开发者做完就丢在那了吧……根本也没想着优化或者后续运营……所以既然大部分现象如此,以及很多开发者也不研究tap的曝光机制,那么大家都正式上线很公平啊。
所以,本届的参赛者你们知道了吗!如果你还想长线运营自己的游戏,那么你要知道基本这次参赛能用的曝光都用了,再加上聚光灯的额外曝光,这么高的热度下,要是游戏数据还不理想,你要么放弃,要么相办法把游戏优化得更好。如果预约还在以及测试之类还可以蹭蹭tap的免费羊毛,但是如果都用了,那就要想想后路哦……
如果你问我,我用了吗?哈哈哈~我全用啦~
因为这次比赛,我主要是和队员一起磨练融合度,然后参与我正式项目的开发的。
只是没想到甜莓镇做出来数据还有提升空间,而且美术和剧情如果我们继续做好了,也可以达到一个不错的游戏产品的程度。所以我们这次项目尽可能用掉曝光,吸引更多玩家给我们反馈给与优化方向,然后上线steam,毕竟这是一个很有纪念意义的项目!!!(希望可以挣回700块)
甜莓镇的崩坏物语
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