团队致谢,感谢大家对我们游戏的支持!
从“我有一个好点子”到“我有一个BUG”
朋友们,乡亲们,经过一番(掉光头发)的努力,我们的游戏终于从“一个绝妙的脑洞”变成了“一个能跑的软件”。回首这段旅程,心情如同坐过山车,只不过这过山车是我们自己用BUG和代码现搭的。
1. 立项阶段:白日梦的开始
当初的豪言壮语:“我们要做一款融合了吸血鬼、roguelike、模拟经营的史诗级巨作!玩家将在一个魔法世界创造属于自己的王国!”
现实的残酷一击:当我们发现一个技能要写三天时,梦想迅速缩水。最终版本:“好吧,我们先吧战斗做出来,让程序能跑起来!”
心得:游戏创意就像泡泡,越吹越大,但轻轻一戳就破。学会给梦想“瘦身”,是成为成熟开发者的第一步——俗称“认清现实”。
2. 编程阶段:与Bug的相爱相杀
程序员的世界里没有“搞定了”,只有“暂时没出错”。
我们曾花费整整两天追踪一个幽灵般的Bug,最后发现是一个分号打成了中文全角。那一刻,我们想消灭的不是Bug,而是发明全角标点的人。
“在我的机器上能跑啊!”——这是世界上最恐怖的灵异故事。
如果代码有感情,我们的代码一定是一部大型虐恋小说,主角是“我”和“为什么又崩了”。
心得:程序员的主要工作不是写代码,而是充当代码的“心理医生”和“谈判专家”,试图说服一堆冰冷的逻辑不要互相打架。
3. 美术设计:灵魂画手的挣扎
我们的美术师曾经想画一个威风凛凛的巨龙Boss,最后出来的效果像一只被踩了尾巴的愤怒蜥蜴。
“像素风”是个伟大的发明,它让所有画功上的瑕疵都可以被解释为“艺术风格”。
心得:在资源有限的情况下,“丑萌”就是一种战略。当玩家说“这画风挺别致”时,我们就知道,成功了。
4. 策划设计:自己做的游戏,含着泪也要通关
策划案上写着:“这个关卡充满挑战和乐趣。”
实际体验是:“这根本反人类!是谁设计的?!哦,是我自己。”
我们修复了一个Bug,然后像打地鼠一样,冒出了五个新的。
心得:永远不要相信一个没玩过自己游戏的开发者。当你自己都玩不下去的时候,是时候回去重写了。
5.结语感谢:每一次相遇都是生命的记忆
虽然过程堪比西天取经,充满了“妖魔鬼怪”(Bug)和“九九八十一难”( Deadline ),但当我们第一次看到有玩家(通常是亲朋好友)在玩我们的游戏,并且没有立刻退出时,那种成就感,堪比老父亲看到孩子终于会走路。
谢谢大家来玩我们的游戏,感谢每一位玩家的助力,目前本游戏正在参加聚光灯比赛,你的好评我们如获至宝,感谢大家,游戏主页面里的评价点开,可以抒发你对游戏的想法~

