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聚光灯线下 48 小时 GameJam 上架游戏指南

修改于2025/11/27761 浏览上架发布
本教程仅供参与聚光灯 48 小时游戏创作挑战线下场的开发者参考。

赛前进行 1:准备上架游戏用的 TapTap 账号

该账号就是游戏的管理员,建议使用队长的 TapTap 账号
如已有 TapTap 账号,可直接进入开发者后台进行认证。
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按照提示规范填写信息
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等待认证通过的信息即可,如果有审核错误,请根据要求修改。

赛前进行 2: 创建游戏详情页草稿-暂时无需发布

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获得游戏详情页链接后填写群内/邮件发送的确认表单即可(确认期会在群内通知)

此时,你已完成赛前游戏详情页的准备工作,记得线下按时报到哦!
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完赛上传:补充游戏关键资料、上传包体

在开发者后台,找到你上次创建的游戏,点进去
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点击右下角提交审核、立即上线即可!
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聚光灯游戏创作挑战 线下gamejam
楼梯探索者开发日志D1截图
楼梯探索者开发日志D1
我的朋友还是太急了,忘记看了主题,目前正在积极把游戏往涌现主题转变,我们21天后见 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯
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聚光灯开发者日志1截图
聚光灯开发者日志1
涌现是一个值得深思的主题 「涌现」(Emergence)的核心是简单局部规则产生复杂全局行为。2048 本身就隐含着涌现——每一步的合并规则极简,但全局策略复杂。 因此我就将我上个月即兴创作的2048修改了一下 ,在原有2048玩法中加入了涌现和涨潮机制 但是我玩下来感觉难度有点高,涌现触发条件困难,涨潮带来了很大的生存难度、也可能冲走自己好不容易合出来的大数 后面我会思考如何尽可能优化玩法,让大
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点子加载成功-课堂上的坏小子截图
点子加载成功-课堂上的坏小子
看到题目的时候我脑海里第一概念是“反抗”。可是反抗来反抗去总是觉得不够有趣。这时候脑海里突然有了上学时候讨厌的老师出现。 真正能做的体验这就出来了。课堂上的坏小子。永远都用使不完的“损招”。这不就是涌现吗。 点子加载成功,继续深化了。 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
聚光灯开发日志1:做个脑银吧截图
聚光灯开发日志1:做个脑银吧
突发奇想想参与一下,做个脑银吧。 这下两个游戏双开了,如果顺利的话2月新品节会有两个游戏参与了
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开发日志第一篇截图
开发日志第一篇
第一天游戏玩法想了很多,终于在当日时间22.30决定好游戏内容。重在参与
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好难啊好难啊!截图
好难啊好难啊!
我看到它的第一眼,脑子里想出的第一个东西是:一堆不断涌现又不断被自己毙掉的点子 ꒦ິ^꒦ິ 每次想深挖一个想法,内心戏就准时开演: “我真的能做好它么?” “会有玩家喜欢它么?” “它会不会太简单朴素了呀?!” 点子很多,存活率为零,我的策划案过程大概比游戏本身更像 "涌现" (bushi #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志Day1截图
开发者日志Day1
“涌现”这个主题太抽象,必须找一个能玩、能看、能自己长出来的载体。最后选的是:用菌类做皮,用塔防做骨,用相邻共生自动变异做灵魂。 起点:从“写作中的涌现”到“游戏中的涌现” 一开始我们聊的是写作里的涌现: 单个词没有意义; 词与词的关系、上下文、节奏、留白,让意义自己冒出来; 作者不是直接写“孤独”,而是布置雨、门、未接来电,让孤独自己出现。 这个逻辑要变成游戏,就必须满足: 玩家不能直接命令结果
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【云上纪行】开发日志 01截图
【云上纪行】开发日志 01
这次的主题是「涌现」。 我准备做一个很小的复古冒险游戏:《云上纪行》。 怎么切题 我想从故事和玩法两个方向做「涌现」。 故事上,主角的父亲十年前失踪,只留下了一本航行日志。里面记着很多奇怪的符号、航标、地点和零散记录,但彼此之间看不出什么联系,也一直没人能证明这些东西真的存在。 一次普通送货途中,主角被异常风暴卷离航线,迫降到一个陌生小岛,并在那里第一次看到了和父亲日志上一模一样的古代记号。 随着
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【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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【开发日志01】截图
【开发日志01】
#聚光灯gamejam开发者日志 涌现我只能想到类幸存者或者塞尔达的涌现式交换,这个主题挺有挑战的。 以我的能力就只有类幸存者了。 先把之前想好的剧情大纲重新梳理一下。看怎么来设计。
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