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《滑板故事》:吞噬月亮的旅途,永不休止的节奏

2025/12/227 浏览
体验过这款游戏后我的心情可以用两句重复的话说明,在玩游戏之前“不就是个滑滑板的游戏?”,玩了一段时间之后“不就是个滑滑板的游戏!?”。大起大落的话语之后,这款游戏的魅力究竟在哪里?
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在我看来《滑板故事》是一款既简单又复杂的游戏,简单的是这款游戏的核心玩法就是让玩家操控角色去各种滑滑板,控制滑板避开障碍物做各种特技动作,就今天的游戏界来说,滑滑板的游戏已经算是“落伍”了,结合我开头的话语,我们可以明白,耍滑板只是表象。
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真的复杂的是,玩家是在一个怎么样的环境中去滑滑板,而在不断加速不断前进的过程中,我们又能得到什么体验,很显然,这款游戏在以滑滑板的常规玩法为基础上让玩家在行进过程中收获到了一种近乎极致的游戏体验。不断冲刺加速的我们,搭配上滑板的特技动作,这场视听盛宴,完全可以说我们流连忘返,第九艺术的体现也莫过于此了。
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玩家扮演的琉璃恶魔在签订不平等条约后得到了一块滑板,而我们要做的就是不断滑行至月亮上,最后吞噬掉月亮,但这个过程发生了意外。首先, 游戏的玩法基本上用一句话可以说清楚,那就是踩上滑板不断加速,在躲避障碍物的同时完成通关条件并且尽可能多的做一些特技动作,听起来很简单,但熟练精通确实不容易。
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从过了新手教程开始玩家就可以随意的切换滑滑板和步行状态了,但步行状态只有玩家不小心擦肩而过任务目标时走两步回头切换步行方便,其他任何状态下滑滑板永远是优选。
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踩上滑板后玩家可以一直按键加速,速度的提升除去带来视觉感官上的体验外,在此状态下玩家每秒的生命值都会增加,生命值越高玩家的容错次数就越高,当我们持续高速踩踏滑板后即便是路上磕碰一两次也仅仅只是打断自己的速度而不会直接死亡重开。
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并且只要玩家速度上去了,也会更容易做一些特技动作,其观赏性也是拉满的。事实上在游戏的关卡设计下玩家其实的不可能一直保持加速状态下走直线的,游戏内会刻意存在一些弯道和需要我们跳跃的红晶障碍物。我其实是乐意游戏内多一些弯道的,玩家通过弯道的方式除了提前预判弯道斜线加速外,还有一种方式是利用滑板的刹车功能。
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我个人推崇第二种方式,当我们推动摇杆方向键+刹车时,直接一个漂移过弯,那动作不用说多帅,在这个过程中我们还可以穿插一些特技,直接就是一个帅气过弯。而红晶障碍物就需要玩家让滑板腾空去越过他们,这些红晶往往伴随着和通关相关的白瞳,当我们成功越过红晶落地的瞬间白瞳即可被击碎,如果未成功越过依靠足够的生命值也是可以强行撞碎的。
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而且玩家可以发现一个有趣的设计,制作组在关卡设计上并不会设计一个路程很长的关卡让玩家持续不管的越过各种障碍抵达终点,而是在一个大关卡内利用传送门切分成了无数个短途的小关卡,当我们抵达传送门时即可抵达下一关,而我们的滑手也会重新摆好姿势进行新一轮冲刺。
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如果操作够好可能两三分钟分钟都用不了即可通过这些小关卡,如此频繁的关卡切换带给我的不是疲惫反而是一种新鲜感的延续,因为我的操作技术一般所以无法很帅气的从起点抵达终点,而抵达终点后的每一次再开始都是让我重新摆好架势来一次帅气的冲刺,新鲜感也在这样的过程中不知不觉被续上了一口气,我只能说,非常nice。
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最为关键的一点是,这款游戏足够梦核,足够超越现实,一路所见所闻完全独立于现实之外,当恶魔们被月光束缚,琉璃之身的恶魔却想要撞碎月光吞噬月亮,即便我们一碰即碎。但就是如此脆弱的我们却毫无犹豫的签订契约后冲向高悬天际的月亮,我们要登上月亮,然后吞噬它,整个路途上我们依靠的仅仅只有脚下的滑板,他是滑板,是利刃,更是我们存在意义的具现。
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无论是沿途闪烁斑斓色彩的水晶,还是怒斥我们毫无法纪的白瞳,甚至就连那照亮大地铺满一切的月光都无法阻挡我们不停冲刺,我们足够脆弱,但也足够硬核,身为琉璃之恶魔,即便被击碎在路上,但也依然会义无反顾冲向高天,结果很重要,但更重要的是我们一路上粉身再来的勇气。
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其实游戏内并未讲述什么故事,只言片语之间,给予玩家的也并不是什么热血的故事,有的只有光怪陆离,这个世界完全从现实世界剥离出来,恶魔为什么害怕月光,而为什么是我们这样的琉璃恶魔出来,一切不得而知。但整个旅途本就是没有意义的,沿途看到的缤纷之景是意义,一路上踩踏滑板极速飞驰的速度是意义,由我们赋予解读出的意义更是意义...
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总的来说,《滑板故事》虽然游戏名字普通,但实际体验下来真的很不普通。制作组以滑板为核心设计了一套炫酷的动作系统,辅以一路的琉璃色彩,这样的一路以滑板开始却不以滑板而终结,体验下来玩家如置身于幻梦当中,这种极致的色彩与快感仿佛让玩家冲破了现实,梦核莫过如此了。这一路疾驰而过,沿途的风景都化作流光,一次次粉身再来的琉璃恶魔却也可以如此硬核吗?
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