黑白论·名将杀因何失败??——3.崩坏的强度环境
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22胜率榜各品质武将分布比例
名将杀胜率榜共有99将,其中稀有和史诗武将在胜率榜上分布相对比较均衡,但是显然传说和普通是有问题的:
1.胜率榜前十有7个是传说,没有1个普通
2.24个传说武将中,18个在前50,6个在后49,也就是前后3比1
3.15个普通武将中,3个在前50,12个在后49,也就是前后1比4
烙饼初心为何?
明眼人都看得出来,传说武将的平均强度是远超普通武将的。这跟烙饼所说的“品质不代表强度”并不相符。(详见8.26发的武将获得与付费的说明)强度高,数量多,稀有度高的传说武将对其他武将进行了降维打击,无疑延长了玩家想畅玩游戏所需花费的时间或金钱成本。
那么如果假设福利很好,大家都能轻松全扩,抛开收集成本来看呢?(官方胜率资料:
官方运营辣条所公布的胜率排名
问题并不难发现:
1.22胜率榜中,99个将中有38个将的胜率超过了50%,剩余61个将的胜率均低于50%,很明显是武将之间强度不平衡的结果,少部分的高强度武将对大部分中等和低强度武将进行了胜率掠夺。
2.22胜率榜中,上下限差距极大,有以68%胜率断档领先的曹丕,和29%断档落后的我们仨(李斯,暴鸢,张郃)。前十名的平均胜率为60.81%,倒十名的平均胜率为33.3%,强将与弱将胜率平均相差一倍左右,这几乎使得看将面定胜负成为常态,选到强将=赢绝对是不健康的游戏环境。
综上两点,玩家在游戏平衡性方面的负面体验,是被传说卡的高收集代价与武将强度决定胜负的双重螺旋带来的。近期的法正是另一个极端,超出至少一个版本的强度和低廉的合成价格,使得玩到法正的人爽,其他没玩到的陪着坐牢。

