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关于武将强度及其设计的个人看法\杂谈(4)
修改于01/10280 浏览综合
四、关于规则与人机
举例:姜维“一计害三贤”,必须有三个人才能发动,且姜维先失去体力。因此这个技能不会导致平局。
为什么我会测试这些,因为掌控一切的感觉真好吧(划掉,听起来太像反派)
因为我想打出一些奇妙combo,那么关于时点等的掌握就很重要。
如果我没记错,在《三国杀》里一个回合有16个小阶段,一次出杀需要经历5个小阶段。同时点技能发动遵循“当前回合角色优先,按其逆时针顺序结算”的原则。
拥有这样的设定会让他的设计变得有统一框架,往后就是整个游戏一盘棋,不必针对某些武将单独思考;玩家即使没玩过,也能根据规则推敲出来。
现在《名将杀》似乎不太愿意做这个?我不知道。
但是,《名将杀》喜欢升级人机,我是看出来了。是的,人机经历了很多轮的升级,我从看智障到看到一个接近合理的人机队友,我其实是很高兴的。
夸张点说,有时候我真爱和人机玩而不是真人。那种思路不同频的感受对我还是有点难以接受。早期我玩《三国杀》和《名将杀》的时候,我其实很乐意向其他人讲解我的思路。那个时候我还奇怪,为什么其它玩家不愿意这么做。
现在有一点同感了。虽然啊我还是不理解为什么很多时候简单解释一下就好的问题还要演变成骂战,但我也不太想交流了。比如看到二号位队友秒选赵姬然后刷4张输出牌被一号位孙坚秒了的时候(那局我玩的黄盖,还是赢了)
也许有人要问了,你说了那么多你不喜欢的,那你有什么喜欢的吗?我爱玩二对二,那种队友之间配合,每个人都很重要但又都不必然决定胜利的感觉我很喜欢。有时候,“太好了,又可以寄希望于队友了”,有时候“我太帅了这操作,快夸我”,还有的时候两个人难兄难弟。
八人局也不错,只是我不想思考那么多阵营,只想战斗爽。对于我来说,一定要有交互才玩得开心,而不是对着墙壁打完一套。
我想聊的已经聊完了,纯主观个人意见,谢谢各位听我闲聊。












