《赛博朋克2077往日之影》原设定结局更黑暗
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继此前评论《赛博朋克2077》延长第一章无助于提升品质后,《猎户座计划》(即《赛博朋克2》)创意总监伊戈尔·萨钦斯基(Igor Sarzyńskii)近日针对"删减内容"议题发表见解。他在讨论电影作品不受同类比较影响的现象时,于Bluesky深入阐述了游戏开发的动态调整过程。
萨钦斯基在该讨论串中透露,这一理念同样体现在《往日之影》的全新终章设计上。开发过程中曾存在截然不同的终章方案,用他的描述是"更加黑暗诡异"。但随着主线故事框架"逐步定型",团队发现原方案在基调和主题层面"不再契合",最终催生了现有结局。
另一典型案例是与亚历克斯共舞的场景,这实际上是后期新增的内容。萨钦斯基指出,在整体紧张氛围中插入"轻松的个人时刻"十分必要,这代表了开发中另一重要环节,"发现必须补充的内容",从资源对遇到分支功能均属此类。他坦言由于开发优先级排序,团队无法始终实现"所有预期构想"。
萨钦斯基将游戏视为"集体意识构建的多维交互工程艺术品,堪称奇迹,是嵌套世界中的微观世界,极其复杂"。在塑造过程中,内容会动态增删调整,"事物被加入开发队列,优先级发生变更,设计不断演变。但目标始终如一:准时呈现最完美的作品"。他强调这些描述是"高度简化的概括,实际存在大量层级化的细节差异与例外情况,不同项目的方法论也千差万别"。


