【月之四】详谈兹白的玩法、配队、抽取建议(平民玩家视角)
投票02/032075 浏览「月之四」攻略征集
UID:294338115

2026/2/3发布
本文内约定简写
爆=爆伤=暴击伤害;暴=暴率=暴击率;兹=兹白=白马仙人;
常规结晶=不包含月结晶的结晶反应类;
月反应=月曜反应=月绽放、月感电、月结晶的集合;
a=普攻;z=重击;e=战技=元素战技;q=大招=元素爆发;特e=特殊元素战技=「灵驹飞踏」;点数=战技状态下的能量点数=「时隙浮光」;
外部防御加成=角色自身天赋、自己的圣遗物主词条、自己的圣遗物套装效果、自己的武器以外提供的防御力加成(比如副词条、五郎战技效果),通常由队友或运气提供。
外部加成=角色自身天赋、自己的圣遗物主词条、自己的圣遗物套装效果、自己的武器以外提供的各种加成(比如芙宁娜大招给的增伤、「月兆」队伍效果给的月曜反应增伤、战斗环境提供的加成、上述提到的各种外部XX加成等),本文的探讨与计算通常不包含外部加成。
基本伤害=基础伤害=输出属性乘以“角色自身天赋影响下的倍率”得到的数值,主要用于不同输出属性(比如生命系、防御系、攻击系、精通系)的角色之间做侧重于倍率和个人数值方面的概念性的对比,通常会考虑角色自身、可能考虑武器(会专门说明)、一般不考虑圣遗物(除非特殊说明)。
平民玩家视角
非明确说的情况下,提到的五星角色默认算0命,四星角色默认算1命,主角默认算6命,提到的五星武器默认算精一,提到的四星武器默认算精五。整体倾向于0~2命的探讨。
分析探讨基础
本文综合性分析会以优先满足本角色自身天赋需求、发挥自身价值、缓解自身玩法痛点为基础,涉及到配队时会尽可能让团队人尽其用、尽可能以低投入预算(时间、金钱、运气层面)获得较好游戏体验。本文涉及圣遗物的探讨与计算会以套装效果和主词条为基础,副词条因其获取不稳定性不纳入计算(但仍有可能提及)。
本文的各种探讨与计算通常不包含外部加成,除非特别说明。
本文涉及到的未记录于文案的进阶情报会经本詹尽量确认可靠;若有偏差,亦属力所不能及之处,望海涵。
月结晶特点和伤害计算公式

月结晶(类似于月感电)分为反应型月结晶和直伤型月结晶,前者由岩触及水产生3枚月笼(算岩造物但不计入场地岩造物数量上限,总是以「三角形围住目标」的形式生成),每触发3次月结晶反应(常规结晶反应CD为每秒1次,但月结晶反应无CD),3枚月笼各造成一段反应型月结晶伤害(一次3段式的反应月结晶伤害,称为“月笼谐奏”;为方便起见,本文默认情况下将此伤害视为“3秒1次”),该伤害可暴击且无视防御力,每个参与反应的角色都会各自进行伤害计算,但最终总伤害会统合各个伤害进行加权计算,最高伤害者权重为1,第二高伤害者权重为1/2,第三、四高伤害者权重为1/12,因此最终单次的反应型月结晶伤害=最高伤害+1/2*第二高伤害+1/12*第三高伤害+1/12*第四高伤害。
月结晶反应发生过程中,只要团队成员给敌人挂了元素,那就算“参与反应”。
月结晶相较于结晶,不会产生结晶盾,而且必须是水与岩之间的反应。
以90级角色打90级丘丘人的标准环境为基准,单个角色的单段反应月结晶伤害=1388.976*(1+基础提升)*(1+精通增伤+月结晶反应增伤)*暴击区*抗性区。
直伤月结晶一般会有“该伤害视为月结晶反应伤害”作为描述,算是角色的个人能力,其计算方式和一般技能类似,看关键属性(比如攻击力、生命值上限、精通、防御力)、倍率,但无视敌人防御力且吃精通增伤,并且最终伤害有乘1.6的系数。因此,角色的直伤月结晶伤害=1.6*属性*倍率*(1+基础提升)*(1+精通增伤+月结晶反应增伤)*暴击区*抗性区。某些情况下直伤部分还会加入额外部分=额外提升*暴击区*抗性区,额外提升乘区不含精通增伤、反应增伤。
上面的精通增伤部分=6*精通/(精通+2000)。此精通增伤的精通收益相比于激化或剧变反应更低,比增幅反应则更高。
关于「月兆」
月兆角色指带有“月兆祝赐”天赋的角色,会提升队伍月兆等级并能把某种反应异化为相关月曜反应。队伍有一位月兆角色是“初辉”,有两位则是“满辉”。
非月兆角色在释放战技或大招时,能基于自身的属性,使附近所有角色提升至多 36% 的月曜反应伤害,是月曜反应增伤区。
• 火、雷、冰:每100点攻击力提升 0.9%
• 水:每1000点最大生命值提升 0.6%
• 岩:每100点防御力提升 1%
• 风、草:每100点元素精通提升 2.25%
这种buff效果是「月兆」队伍特有的效果,类似于元素共鸣。
关于"擢升"
「某伤害擢升X%」是指直接为该伤害再乘一个独立乘区(1+X%)。这是一种特殊的伤害提升效果。


定位、技能组、优势与劣势、天赋加点
定位
兹白的基础攻击力为225,基础防御力为957(全角色排第2),突破加的爆伤(38.4%),是一位有「将水结晶异化为月结晶反应」机制的、侧重于打月结晶伤害的、以战技状态下的普攻结合特殊战技为操作流程的岩系主C,吃防御加成。
技能组
兹白普攻组技能不重要,略过。============================================================

兹白的战技是输出核心技能,CD为18秒(施放即开始计时)。施放后进入战技状态(「月转时隙」模式;获得抗打断,系数为0.5),最多持续15秒,普攻、重击变为岩伤(普攻部分有4段,4段的10级天赋倍率分别为101.84%、93.78%、62.22%*2、156.92%防御力;满辉队普攻第4段会加上1次月结晶反应伤害,10级天赋倍率为53.02%),战技会变为特殊战技(特e,「灵驹飞踏」,有2段伤害,第2段视为月结晶反应伤害,10级天赋倍率第一段为310.55%防御力,第二段为253.74%防御力)。
兹白的战技状态下可以攒点数(「时隙浮光」),上限为100,攒法有3种:①每秒自动攒10;②普攻命中敌人攒5,每0.5秒至多1次;③满辉队团队触发月结晶反应时攒35,每4秒至多1次,施放特e可以重置这种攒法的CD。施放特e需要消耗70点。施放4次特e或最大持续时间结束时,兹白退出战技状态。
满辉队的兹白的4a耗时约2.4秒,特e耗时约0.45秒,那么不开大招的操作流程即为「e→4轮4a特e」,站场时长估为12秒。
兹白的产球方面:战技状态下每2秒内,攻击命中敌人产1球。以12秒站场时长来算的话,能产6球。
兹白的附着情况方面:目前虽未有明确可靠实测数据,但目测来说,普攻属于2.5秒/3次的弱岩附着,特e第一段有弱岩附着。理想情况下,我们大体可以认为兹白每轮4a特e都能凭自己打出一次反应型月结晶伤害(“月笼谐奏”),后文计算也会基于此进行。
假设兹白带精一专武(朏[fěi]魄含光),圣遗物用穹境套防防暴(套装效果只计1层月辉明光),团队按满辉双岩双水阵容(不算任何外部加成),计入被动1的“施放初始战技或团队触发月笼谐奏时兹白获得4秒的对于特e第二段伤害值提升”(详见下文被动1部分),计入被动2的“团队其他岩队友为兹白加防御、水队友为兹白加精通”(详见下文被动2部分),计入月兆被动的“兹白防御力转化为月结晶反应基础伤害提升”(详见下文月兆被动部分),假设团队挂水充分,假设个人的反应月结晶伤害为全队最高,按照「e→4轮4a特e」的无大招操作,18秒轴的兹白的个人秒均伤害约为16400.86(不含反应型月结晶伤害)、21106.81(含反应型月结晶伤害)。
假设三岩一水阵容,则为16615.64(不含反应型月结晶伤害)、21006.7(含反应型月结晶伤害)。
作为对比,奈芙尔带专武+穹境套精精暴,满辉阵容(不计外部加成),计入被动1、被动3,假设月绽放不断档且草露开始时有3枚,按照「e3z→e3z」的无大招操作,18秒轴的奈芙尔个人秒均伤害约为15220.91。
还是作为对比,菲林斯带专武+穹境套攻攻暴,满辉阵容(不计外部加成),计入被动1、被动2、被动3,假设挂水充分且个人的反应月感电伤害为全队最高,按照「战技状态→枪阵e+特q→2轮5a→枪阵e+特q→1轮5a」的操作,16秒轴的菲林斯个人秒均伤害约为16423.84(不含反应型月感电伤害)、20077.23(含反应型月感电伤害)。
可以看出,作为月结晶主C的兹白在不计入大招的情况下,输出能力大体和带大招的月感电主C菲林斯是一档,直伤略微低一点,而反应伤害略高一点。
============================================================

兹白的大招是输出次要技能。CD为15秒,能量需求是60。施放时造成2段岩伤(10级天赋倍率第一段228.5%防御力,第二段为319.9%防御力),第二段视为月结晶反应伤害,若施放时处于「月转时隙」模式下则该模式持续时间延长1.7秒。
兹白带大招的输出能力,沿用上文的计算前提,按照「e→4轮4a特e→q」的操作,假设满辉双岩双水阵容,18秒轴的兹白的个人秒均伤害约为19827.64(不含反应型月结晶伤害)或24533.6(含反应型月结晶伤害);假设三岩一水阵容,则为20042.59(不含反应型月结晶伤害)或24433.64(含反应型月结晶伤害)。
作为对比,奈芙尔沿用上文的计算前提,加入大招伤害,按照「e3z→e3z→q」的操作,18秒轴的个人秒均伤害约为19151.37。
还是作为对比,丝柯克带专武+深廊套攻冰暴,计入被动1,假设纯冰水队并计入被动3(即战技天赋按11级计),计入被动2(3层),按照「短e→特殊q→2套5a→重击→5a→3a」的操作,20秒轴的普攻流个人秒均伤害约为20699.12。
不难看出,兹白输出能力在0+1环境下是比较给力的,比另外两位不同月反应体系的主C都略胜一筹。
兹白虽不依赖大招,但她充能情况如何呢?
假设前台吃6枚自己产的球,其他产球后台吃,双岩阵容,假设队友人均产4微粒,对单敌人每轮操作轴产无属性的1微粒和1晶球,那么兹白的充能效率需要达到172.41%才能在每轮操作轴充满能量。三岩阵容的话,兹白的充能效率需要达到151.52%才能在每轮操作轴充满能量。
如果放低要求按2轮操作轴充满能量来看,那么兹白就无需堆额外充能。
============================================================
被动1是施放初始战技时或团队触发月笼谐奏时,兹白获得4秒「太阴降」buff:特e第二段伤害提升,提升值为兹白防御力的60%。
此被动属于额外提升区,不吃精通、基础提升、反应增伤。4秒的持续时间意味着月结晶反应要尽量不间断,需要玩家确保每4秒内有1次月笼谐奏。
============================================================
被动2是团队每存在1位岩系其他角色,兹白防御力提升15%;每存在1位水系其他角色,兹白精通提升60。
此被动基本锁定了兹白的配队结构——水岩队;考虑到双岩共鸣所带来的减岩抗作用,一般是双岩双水或三岩一水为好。
============================================================
被动3(月兆祝赐天赋)是能让团队触发的水结晶反应变为月结晶反应,兹白每100点防御力提升0.7%月结晶反应的基础伤害,至多提升14%。月兆等级+1。
此被动的基础伤害提升处于月结晶反应伤害计算公式中的基础提升区,在兹白2000防御力时能拿满。
============================================================
探索天赋是大世界的夜间(18点~6点),非战斗状态下,兹白每2秒恢复1点元素能量。
优势与劣势
- 优势1——0+1配置下是三个月反应体系主C中输出能力最好的
由上文的伤害计算可以看出0+1配置的兹白相比于菲林斯、奈芙尔而言都有更好的输出能力,当然,这之间的差距并不大。
- 优势2——不需要大招启动
相较于许多其他岩C,兹白不需要靠大招启动输出流程,大招伤害占比也不算重,比较容易适应充能压力大的环境。
- 劣势1——抗打断不足
兹白讲求打4a(因为满辉第4段a会有额外的月结晶伤害),但自身抗打断仅为0.5(挨小宝转圈攻击第3下就飞),再加上月结晶不会产结晶盾,因此会很依赖队友提供额外的抗打断。
- 劣势2——不擅对群
兹白的普攻、特e的攻击范围都比较有限,不擅长对群。
- 劣势3——软锁水岩队
兹白的被动2想吃满需要全员水岩,如果引入第三种元素的队友就会亏数值,虽然不是不可以入队,但对于队友的能力要求会更为苛刻。
- 劣势4——切人掉状态
兹白的「月转时隙」模式下如果切人会导致掉状态,因此需要队友们完全铺垫好buff再让兹白登场输出。
天赋加点
战技最优先升级,其次是大招,普攻不升。
小结
兹白作为主C的输出能力尚且不错,但是自身的抗打断通常不足以支持自己站场连续打出4a的操作,需要队友给予抗打断的补充。考虑到「减岩抗」能力的稀缺性和被动2的需求,兹白的队伍最好是以双岩双水或三岩一水的结构来组。


命座、武器、圣遗物
命座
1命是施放初始战技时立即攒100点「时隙浮光」,且战技状态的特e最大可用次数加至5次。每次进入战技状态后,初次施放的特e第二段伤害获得220%的月结晶反应伤害提升。
此命座是战技层增加直伤式的命座。施放初始战技立马攒100点能让玩家立即施放一次特e,这次特e能带有高额月结晶反应增伤加成,是一种爆发型的伤害表现。首次特e之后还剩30点数,因此后续可以考虑把原本的一次「4a特e」改为一次「a特e」或「2a特e」以缩短一点站场时间;不过另一方面来说,作为主C的兹白更长时间站场理应会对团队总伤有更多贡献,因此,本詹还是以4次4a特e作为后续的操作流程(即「e→特e→4次4a特e→q」)。
相对0命而言(双岩双水队),此命座对于兹白个人伤害(带大招)的提升幅度大约为27.35%(不含反应型月结晶伤害)或22.10%(含反应型月结晶伤害);不带大招的话,提升幅度大约为33.06%(不含反应型月结晶伤害)或25.69%(含反应型月结晶伤害)。
2命是战技状态下团队的月结晶反应伤害提升30%;满辉情况下,被动1获得提升,特e第二段的伤害再进行提升,提升值为兹白防御力的550%。
此命座是综合性伤害提升式的命座。对团队有月结晶反应增伤,对个人还有进一步的加倍率数值(位于额外提升乘区)。相对0命而言(双岩双水队),2命对于兹白个人伤害(带大招)的总提升幅度大约为71.93%(不含反应型月结晶伤害)或60.65%(含反应型月结晶伤害);不带大招的话,提升幅度大约为84.44%(不含反应型月结晶伤害)或68.54%(含反应型月结晶伤害)。
作为对比,满辉队带专武的菲林斯的2命相对于0命的提升约为75.85%(计入反应月感电)或88.4%(不计入反应月感电)。
3命战技+3。
4命是战技状态下,兹白普攻连段数不会重置;在特e命中敌人时获得「月涣华」buff:下次普攻时,第四段额外攻击造成原本250%的月结晶反应伤害(倍率乘区)。
此命座算是舒适度命座,能稳定保障第四段普攻的发生,也提高了第四段额外攻击的伤害。在没有此命座时,复杂的实战环境里不见得总能完整打满4a的连段;而且即便打了4a,这个额外攻击部分的倍率也不算很突出。在有了此命座后,这能得到改善。
5命大招+3。
6命是战技状态下的兹白累积点数效率提升50%;特e施放会消耗所有点数,基于消耗点数超过70的部分,每额外消耗1点,会使本次特e和接下来3秒内兹白造成的月结晶反应伤害擢升1.6%,该效果无法叠加。
点数累积效率提升50%意味着:①每秒自动攒15;②普攻命中敌人产7.5/次(每0.5秒1次);③满辉队团队触发月结晶反应时攒52.5(每4秒1次)。在有了此命座后,每次施放特e前都建议先攒满100点,从而能获得30*1.6%=48%的擢升乘区。操作流程会结合4命更进一步产生些变化,比如第一次特e之后,可以只a2段就施放满点数的特e,之后大体可以维持a3段放一次特e的循环。
- 命座小结:兹白的1命、2命都有不错的加伤害表现。1命对于战技层加伤害是一种提高下限的表现,能给予一些爆发性的初始伤害。2命对于总伤有提升,提升幅度也还可以,但没有菲林斯第二命那么高。命座方面并未给予更多抗打断提升,因此还是需要靠队友提供。
============================================================
武器
专武(朏魄含光)的90级基础攻击力为542,加的爆伤(88.2%)。精一特效是①防御力提高20%;②装备者施放战技后5秒内,月结晶反应伤害提升64%(月结晶反应增伤乘区)。
此专武提供了大量爆伤,结合兹白自身突破也是爆伤,所以养成兹白时需要多堆暴率比较好。
假设圣遗物是穹境套防防暴,团队按满辉双岩双水算,其他设定沿用上文技能组篇战技和大招小节,默认按带大招的18秒轴算:
五星武器(精一),除了专武以外:有乐御簾切的个人伤害达到专武的83.03%(计入反应月结晶)或85.65%(不计反应月结晶);岩峰巡歌(带精通沙)的个人伤害达到专武的80.7%(计入反应月结晶)或84.12%(不计反应月结晶)。
四星武器(精五):息燧之笛(带精通沙)的个人伤害达到专武的75.83%(计入反应月结晶)或78.09%(不计反应月结晶)。
- 武器小结:兹白的武器选择不算太多,有乐御簾切或岩峰巡歌算是还不错,其他的效果都比较一般。专武的月结晶反应增伤算是比较独特的加成,能有效提升兹白的伤害水平。一命和专武的选择方面,如果武器有提到的5星武器的话,可以选一命,否则最好先专武。
============================================================
圣遗物
兹白的圣遗物的选择最优是穹境套。华馆套虽然能提供防御力,但岩元素增伤的部分收益不大。
对于专武而言,穹境套防防暴>穹境套精防暴>穹境套防防爆>穹境套精防爆
一般而言:
防防暴为基础配置。对于暴率型武器,可用爆伤头;对于防御力超出2000非常多的情况,可用精通沙
- 圣遗物小结:兹白的圣遗物一般用穹境套防防暴为基础,若武器或其他加成提供的防御力超过2000非常多时(比如2500以上),可以考虑带精通沙。有人可能好奇,初辉队兹白是否仍然用穹境套?答案是肯定的,兹白相比于防御力,往往更缺的还是暴率,因此即便是初辉阵容,也还是建议用穹境套。


配队
兹白的配队要素一是满辉,二是组水岩队。为了利用上双岩共鸣的减岩抗20%,最好是双岩双水或三岩一水。兹白需要队友提供抗打断支持,最好是带护盾的角色,能通过双岩共鸣让盾更厚实。挂水队友最好要有不低于2秒1水的频率,否则挂水太少导致月笼谐奏频率变慢,会进一步影响输出表现。
关于与月感电体系组队可行性(主要是伊涅芙入队的可行性),本詹认为,虽然不是绝对不行,但是两个体系都发挥不出应有水准。水雷共存时,岩会先消耗雷元素形成雷结晶,之后才会产生水结晶(即月结晶),因此兹白战技状态下的攒点数速度肯定会受到影响;此外,由于水量、雷量会被岩元素消耗,那么由于月感电的雷暴云只会攻击雷水共存态的敌人,所以月感电反应伤害效率也会降低。
相性不错的五星角色有:
钟离(有盾有减抗,岩柱能和月笼产生共鸣伤害)、阿贝多(能持续岩伤方便触发月结晶,但魔导+月结晶的话阵容基本固定为双岩双水了:第三位带莫娜,第四位得带哥伦比娅或爱诺)、希诺宁(可以作为减抗奶辅入队。减岩抗可以在2命获得后台常驻,但非2命的话,需要带2位水系队友让自己以辅助形态来操作)、千织(能持续岩伤方便触发月结晶)、娜维娅(触发月结晶能攒裂晶弹片,作为速切C可以攒满时上来射一发,阵容会需要剩余的队友为双水)、
哥伦比娅(月神和月结晶主C相性当然极佳,1命能提供护盾保障生存,挂水和月曜反应增伤都完美符合兹白的队友需求)、希格雯(水系群奶辅+后台战技拐,容易搭配其他挂水角色)、芙宁娜(可黑芙挂水输出,可白芙作为奶辅,容易兼容,玩黑芙则最好搭配一位群奶辅;虽然月结晶伤害不吃芙的大招增伤,但芙自己以及其他一些队友的输出还是喜欢有芙大招加成的,所以可以酌情使用大招)、夜兰(开大招后可搭配兹白普攻挂水)、心海(群挂水的奶辅)、莫娜(魔导+月结晶时可用,莫娜可以带试作金珀来做辅助位)
四星配队参考:
- 兹白+叶洛亚(最好1命)+五郎(最好4命)+行秋(最好2命)
叶洛亚能提供月结晶体系的拐力,1命对充能会更舒服;五郎有提供抗打断和防御力加成,4命能在开大招之后为前台角色回一些血;行秋是挂水位,提供抗打断和减伤再镀一层保护。
叶洛亚-纺月套-充/精-精-精;五郎-华馆套/流浪者套-充-防-防/治;行秋-绝缘套/充能2+2-充-水-攻/精/暴



详谈兹白-小雷詹评分
小雷詹评分
【兹白】
机制强度[■■□□□]
数值强度[■■■■□]
玩法新鲜度[■□□□□]
功能性[■□□□□]
命座价值[■■■■□]
专武价值[■■■■□]
美术设计[■■■■■]
动作设计[■■■■■]
角色塑造[■■■■■]
抽取建议
厨的话可以2+1,1命增加了直伤,2命能为整个月结晶团队提供拐力,提升幅度都还不错。XP但追求性价比的话,0+1、1+0都可,抽不抽专武可以看有没有有乐御簾切或岩峰巡歌。
非XP但想玩月结晶体系,仍然可以抽0+1,毕竟这是月结晶唯一主C。非XP且不玩月结晶体系,可以跳过。
以0+1配置而言,兹白的个人输出效果会略微处于菲林斯、奈芙尔之上,或许这可成为「想玩月反应体系但不知选哪个体系入手」的人的指引。


