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TapTap制造的使用心得

精华修改于02/09663 浏览开发交流
因本文为图文模式有字数限制,持续更新后的长文帖请移步:https://www.taptap.cn/moment/768999027629887411
1. 3D类型游戏因为视角设置很麻烦,所以可以让嗒啦啦添加一个全局可用的视角调试摄像机,用小键盘来操作视角各个轴向俯仰,并通过F2等按键呼出各类当前参数,方便截图确认期望的视角。
2. 关于射线检测、物品取放判定等复用率较高的功能,可以在初次达到效果时就让嗒啦啦将其封装为独立模块方便复用。否则当前模型再厉害上下文能力也有限,此举可以避免重复造错误的轮子。
3. 物品摆放设置可以让嗒啦啦在大世界生成网格,或者文字表述参照物或坐标系来方便精细设置物品摆放位置。
4. 可以让嗒啦啦分类创建各种文档,方便模型记忆更新时查阅。不过你得经常提醒她记录。
5. 更重要的,实现一个需求功能就让嗒啦啦保存一次当前版本,方便走错路时精准回退版本。
6. 完全可以在网上找喜欢的风格截图丢给嗒啦啦让她据此生成游戏模型。
7. 使用者最好要有要有资产类、父类、属性的概念,这样在不同场景新生成同类资产时可以基于父类属性少很多步骤。尤其是在不同场景生成同一物品时,主动告诉嗒啦啦资产要有size,color等等用得到的基础属性的话,可以避免巨多麻烦。
8. 真的有兴趣的话,还是建议自学成体系的UE4或UNIT教学视频,不在于学习具体代码技术,而是了解高效地做一个游戏需要心中有数所必需的最基本的架构概念和数据结构概念。比如不会人体雕塑没关系,但是要知道人体大致的结构和特征,这样我们让一个对“人体”还没有具象概念的外星雕塑家来做人时,我们只要能清楚表述骨骼构造,其成品就差不到哪里去。
9. 在合适阶段让嗒啦啦站在第三方角度对整个项目进行评估审视,提出意见建议,重构项目。
10. Dash说嗒啦啦支持skill!直接让嗒啦啦根据你的要求帮你写skill!
11. 一定要注意嗒啦啦用偷懒用硬编码为你实现某个具体需求的情况!比如某个资产的射线检测范围小了,你让她增大(但没有强调与实际尺寸一致),她可能就会写一个硬编码,然后以后复用参考时会搞得所有资产模型的比例混乱[表情_捂脸哭]。
12.让嗒啦啦将日志输出规范作为skill调用,并且形成日志输出模块,方便调试。
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taptap 制造 skill功能使用
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【新游上线】末日100天
大家好,我们是《末日100天》的开发者Paul~ 这是一款围绕「生存-经营-轮回」展开的废土策略小游戏:白天分配 3 点行动力经营据点,夜里迎接十天一循环的尸潮,每张地图第 100 天还有一场首领战等着你。五张地图、五大区域机制、可继承的轮回遗产,以及钻石商城里的抽奖机——我们希望每次重开都有一点点新意。 以下是游戏简单介绍: 1.游戏背景 废土历元年,未知病毒席卷全球,城市化为死地。幸存者们退守
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03:06
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为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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永恒虚空持续开发日记1——关于游戏中的新名词:场频
写在前边:首先感谢TapTap制造版主大大@汪崽 对于作品潜力的肯定,给与了我积分计划二的权限[表情_不好意思]。这边也在加紧开发改进各种功能中,期望尽快给大家带来成熟的版本。[表情_猫咪举手] 大家好,我是永恒虚空的制作人黑猫不详,大家叫我黑猫就好。从今天开始我将以后置开发日记的形式给大家分享我在TapTap制造中制作的游戏永恒虚空的开发过程,新人希望大家多多关照! 今天先给大家介绍我作品中最重
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TapTap 制造积分计划全攻略:从入门到高效创作的实用指南✨
TapTap 制造是一款面向游戏爱好者的AI原生创作工具,支持用自然语言描述想法,由AI协助完成玩法设计、代码实现、素材制作与项目迭代,创作者可以边做边预览,最终还能一键发布到TapTap平台,而积分正是支撑整个AI创作流程的核心“燃料”,在线对话调优、多模态素材生成、项目反复迭代都需要消耗对应积分。这篇攻略完整梳理了积分的获取规则、消耗逻辑、高性价比开发路径,以及游戏上架后的曝光提升技巧,帮新手
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2D 等轴测视角:完整理论
2D 等轴测视角:完整理论 一、视角的本质 什么是等轴测 人站在高处斜着往下看地面,地面上的方格子不再是正方形,而变成了菱形。这就是等轴测的视觉本质。 俯视(正上方看下去): 等轴测(斜上方看下去): ┌──┬──┬──┐ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ◇ └──┴──┴──┘ ◇ ◇ ◇ 正方形网格经过旋转 + 压缩,变成了菱形网格。 为什么是 2:1
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一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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《灵植仙途》开发心得—代码小白,用TapTap,7天做出游戏雏形
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本地部署 AI 对接 TapMaker 指南 —— 以 CodeBuddy 为例V1.1
写在前面 大家好,我是橘猫,和你一样也是TapMaker的萌新玩家。在"全能神"天哥的悉心指导下,我顺利完成了本地开发环境的部署。经过这段时间的实战测试,已经成功打通了「本地开发 → 同步至TapMaker」的完整流程。 以下内容全部来自我的个人实操经验,旨在为同样在探索本地部署的朋友提供一个参考。每个人的电脑环境、网络情况、AI工具版本都不尽相同,文中的步骤仅供交流学习。如果你照着操作后遇到问题
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