【游戏开发物语】【游戏发展国】游戏小技巧

02/2215 浏览攻略
一些大方向分享差不多了,详见
  1. 不玩游艺机4年金奖6年开发最强主机7年1亿销量-详细说明
  2. 如何在一次作品开发中获得最大销售额-作品销量详细数据分析
  3. 常用游戏决策和数据查询资料汇总
  4. 6年开发最强主机方法
这里还有一些小技巧进行分享
  1. 单人重复企划:游戏有一个重复企划疲劳机制,只需要到企划选人阶段返回,然后再进去就可以取消掉“上次”状态并且连续企划无副作用
  2. 速度优先:企划方针速度优先比增加预算快,4 人时, 7 周可以开发完,增加预算要 9 周,在调节时间时可以考虑,另外杂志评级 38 以上时是否节约的时间就优于增加的一些四维点数了?
  3. 培训体力:可以在员工休息的时候 2 体力时持续培训,就算消耗11体力也只是体力清 0
  4. 培训限制:所有角色培训上限都是一样的,可以通过玩游艺机或者爆发三倍突破限制
  5. 企划爆发:游戏企划时,编剧 120+ 可以有四次爆发机会,趣味+创意可以得到  80 点左右,美术和音乐同样是120+,低于 120 以下企划都最多 2 次爆发,1次普通,20 的对应属性也能 30+
  6. 游戏帧:一周有 10 帧,可以看界面左上角时间后面的小点,一些事件和帧相关,比如发售后的媒体事件就是在每周第4帧概率出现,招聘在 7 帧出现,其他大部分都是在某周第一帧出现
  7. 开发中事件:开发中事件相隔接近 2 月(< 8 周),并且新主机第一次开发无法出现主机推荐事件,除了停电必然遇到一次无法完全规避,其他遇到了都可以 sl 获得正向事件
  8. 自动存档:每周第一帧自动保存,可以避免一些错误,比如遇到同游戏先发售,bug 被发现等负向事件时可以直接加载自动存档
  9. 带 bug 发售:在发售后每周第 n 帧概率触发 bug 被发现,会掉粉和扣钱,可以通过加载自动存档避免,不过 bug 太多可能会导致频繁加载
  10. 特殊加成:一般发布游戏根据杂志评级即确定了当前基础销量,发布后看发售第一帧销量即可知道,但是有些特殊时候发售相同分数也会有相差 20+% 差异,1年7月第一作发现几次,2年4月发现过一次
  11. 杂志评级对销量影响非线性:21分即以上时,25,29,31,32,33,35,36,37,38 相比低 1 点,有 5-16% 提升,其他点数,相差 1 点很多不到 1% 提升,如果接近上述点数,可以适当 sl
  12. 发布后发售前广告: 300 * 4 就算不加粉也能提升 10%+ 销量,一定不要错过
  13. 发售后事件:发售后每周第 4 帧概率触发事件,根据游戏四维或者分数有不同事件,这个对于销量提升非常重要,也容易 sl
  14. 研究数据获取:外包开发是最快获取研究数据方式,另外开发过程中也有概率出数据点数,修bug也有,不过效率低
  15. 主机开发:主机开发时间较长,可以用维生素恢复体力,减少员工回家次数(回一次家2周多)
  16. 实时周销量:发售游戏,发售主机后,游戏下方可以看到每周销量柱状图,如果有新企划,可以滑动选择
  17. 游戏速度:在系统->更改设定里面可以设置游戏速度,有时候感觉卡了退出游戏在进就好了