如何用Tap制造简单做出一款属于自己的游戏

精华修改于02/27579 浏览开发心得
> 用 AI 做游戏的实战经验,重点是**怎么跟 AI 沟通**才能高效出活。
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## 一、怎么跟 AI 沟通最高效
### 1. 第一句话就说清楚你要做什么类型的游戏
不要说「帮我做个游戏」,要说:
```
❌ "做个好玩的游戏"
❌ "做个RPG"
✅ "做一个竖屏放置挂机游戏,核心玩法是自动战斗+装备掉落,参考暗黑破坏神"
✅ "做一个横版平台跳跃,3个关卡,有双跳和冲刺,参考蔚蓝"
```
关键信息:**游戏类型 + 核心玩法 + 参考对象**。有了这三样,AI 才知道选什么脚手架、用什么物理引擎、怎么设计架构。
### 2. 大功能拆成小步骤提需求
一口气说「做一个完整的 RPG」,AI 会尝试一次性写几千行代码,容易出问题。
正确的节奏:
```
第1轮: "先做一个角色能在场景里移动"
第2轮: "加上怪物,能自动战斗"
第3轮: "加装备掉落和背包"
第4轮: "加技能系统"
...
```
**每轮一个功能,确认能跑了再提下一个。** 这是最重要的协作原则。
### 3. 改 bug 时贴日志,不要只说「不好使」
```
❌ "跳跃不好使了"
✅ "按空格跳不起来,日志里报了 attempt to index a nil value at line 128"
✅ "角色能跳但会穿过地面,像是碰撞检测没生效"
```
描述现象 + 贴日志/报错,AI 能直接定位问题。否则只能靠猜。
### 4. 对 UI 要具体描述布局
UI 是最难通过文字沟通的部分。尽量说清楚:
```
❌ "加个背包界面"
✅ "背包界面:顶部标题栏,下面是 4×6 的格子网格,每个格子 64px,
    点击格子弹出物品详情,底部有一排按钮(排序、出售、关闭)"
```
位置、尺寸、交互方式,说得越具体,返工越少。
### 5. 想改设计时,说清楚「改什么」和「改成什么」
```
❌ "怪物太简单了"
✅ "把怪物血量从 100 改成 500,攻击间隔从 2秒 改成 1秒"
❌ "界面丑了"
✅ "背景色从灰色改成深蓝 #1a1a2e,按钮加圆角 8px,字号从 16 改成 20"
```
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## 二、项目一开始就该注意的事
### 6. 先想清楚核心循环再动手
任何游戏都有一个核心循环:
- 跑酷:跑 → 躲障碍 → 拿金币 → 解锁角色 → 跑得更远
- RPG:打怪 → 掉装备 → 变强 → 打更强的怪
- 塔防:放塔 → 挡怪 → 赚钱 → 放更强的塔
核心循环想不清楚,做出来的东西就是散的。可以先跟 AI 讨论,让它帮你理清思路再开始写代码。
### 7. 数值用公式,不要手填
```
❌ 经验表手填100行
✅ 经验 = math.floor(100 * level ^ 1.5)
❌ 伤害 = 150(写死)
✅ 伤害 = 基础攻击 * 技能系数 * (1 + 暴击加成)
```
用公式的好处:改一个系数就能调整整条曲线,不用逐行改数据。
### 8. 代码早点拆文件
| 单文件行数 | 建议 |
|-----------|------|
| < 500 行 | 单文件没问题 |
| 500-1000 | 开始考虑拆 |
| > 1000 | **必须拆**,不然 AI 改代码也容易改错 |
文件太大,AI 的上下文容纳不下全部内容,容易漏改或改错位置。拆成小模块,每次让 AI 只改一个文件,准确率高很多。
### 9. 数据和逻辑分开放
```
data/          -- 纯数据(怪物属性表、关卡配置、物品列表)
systems/       -- 纯逻辑(战斗计算、物品生成、存档读写)
nvg/           -- 纯界面(各种UI面板)
```
好处:想调数值只改 data,不碰逻辑,不容易带出 bug。跟 AI 说「把怪物血量翻倍」,它只需要改数据文件,不会误改逻辑。
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## 三、最容易踩的坑
### 10. 存档是最容易翻车的系统
**云存档有大小限制**,超了就保存失败甚至闪退。这是很多游戏做到中后期才踩到的大坑。
**数据膨胀的典型原因**:
- 背包里攒了几百件装备,每件装备带一堆词缀属性
- 战斗日志、历史记录无限增长
- 每个系统都往存档里塞字段,没人清理过
**怎么控制存档大小**:
```
1. 压缩字段名
   ❌ { attackPower = 100, criticalRate = 0.15, elementalDamage = 50 }
   ✅ { atk = 100, cr = 0.15, ed = 50 }
2. 省略默认值(值等于默认值的字段不存)
   ❌ { level = 1, exp = 0, gold = 0, vip = false }
   ✅ { }  -- 全是默认值,存个空表就行
3. 限制列表长度
   ❌ 战斗日志无限追加
   ✅ 只保留最近 50 条
4. 背包设上限
   ❌ 无限背包,玩家攒 500 件装备
   ✅ 背包上限 100 格,满了必须清理
```
**存档版本号从第一天就加**。后面你改了数据结构,可以根据版本号做迁移,不会把老玩家的存档搞坏。
**保存失败要有兜底**:
- 保存前先算一下数据大小,接近上限就警告玩家清理背包
- 保存操作用 pcall 包住,失败了重试 2-3 次
- 绝对不能在保存失败时把旧存档覆盖成空数据
**跟 AI 怎么说**:
```
"存档系统要注意数据量控制,字段名用短 key 压缩,
默认值不存,背包设上限 X 格,保存失败要有重试机制。"
```
一开始就跟 AI 提这个要求,比后期存档爆了再改要省十倍功夫。
### 11. 高频创建的对象用对象池
飘字、特效、子弹这类每帧都在创建销毁的东西,不用对象池就等着卡顿。这个要在**一开始就告诉 AI**,不要等卡了再补。
### 12. 改完代码必须 build
这是引擎的硬规则:**改代码 → build → 预览**。不 build 直接看,看到的是旧代码。如果 AI 改完代码没帮你 build,提醒它。
### 13. UI 占你大部分时间
一个中等复杂度的游戏,UI 代码量通常占 50%-60%。这是正常的。提前做好心理准备,UI 不是「加个按钮就行」那么简单。
建议跟 AI 说:「先把通用组件做好(按钮、弹窗、列表),后面的面板基于这些组件搭。」
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## 四、跟 AI 协作的进阶技巧
### 14. 让 AI 先出方案再写代码
复杂功能不要直接让 AI 写,先让它出方案:
```
"我想加一个技能系统,你先说说打算怎么设计,数据结构是什么样的,
需要哪些文件,我确认了你再写代码。"
```
这能避免 AI 写了 500 行代码结果方向不对,全部白费。
### 15. 给 AI 参考对象
```
"做一个像 Flappy Bird 一样的点击飞行,管道从右往左移动"
"背包界面参考暗黑破坏神,格子布局,装备有颜色品质区分"
```
有参考对象,AI 对「做成什么样」的理解会准确得多。
### 16. 一次只改一个系统
```
❌ "把战斗系统重做,顺便改一下UI,再加个新功能"
✅ "先重做战斗系统的伤害计算部分,其他不动"
```
改多个系统容易互相影响,出了 bug 都不知道是哪个改动导致的。
### 17. 定期让 AI review 代码
每做完 3-5 个功能,可以说:
```
"帮我看看现在的代码有没有明显的问题,
比如性能隐患、重复代码、或者设计不合理的地方"
```
让 AI 做一次体检,及时发现问题比积累到后面炸了再修要好。
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## 五、总结
| 要点 | 说明 |
|------|------|
| **说清楚需求** | 类型 + 玩法 + 参考,三要素 |
| **分步提需求** | 每轮一个功能,跑通了再下一个 |
| **贴日志报 bug** | 现象 + 报错信息,不要只说「不好使」 |
| **早拆文件** | 超过 1000 行必须拆,AI 改大文件容易错 |
| **数据逻辑分离** | 调数值不碰逻辑,降低 bug 率 |
| **存档带版本号** | 第一天就加,后面改结构不怕 |
| **先出方案再写码** | 复杂功能先讨论设计,确认了再动手 |
| **每次改完 build** | 不 build 看到的是旧代码 |
**一句话**:把 AI 当一个**能力很强但不了解你想法的程序员**。你说得越具体,它交付得越准确。
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