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不玩游艺机4年金奖6年开发最强主机7年6月1亿销量

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之前在 7 年 12 月 1 周发售游戏达到 1.25 亿销量,详见 不玩游艺机4年金奖6年开发最强主机7年1亿销量-详细说明
感觉部分地方做的不好,开发中也介入也比较少,所以又花了些时间优化尝试,在 7 年 7 月 2 发售的游戏达到了 1.16 亿销量,由于开发中主机推荐事件在 7 月 1 周,所以理论上这里的销量是可能和 12 周相当的,另外虽然这次所有国王,东方,欧阳都黑客5,但是到 12 月销量随机最高也才 1.23,还不如上次(主机销量这次只有2550+,上次有2600+,不确定是否和这个有关)

成果

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说明

  1. 最强主机微操:全部都只要四维属性,尽量少爆发,少下位,高点数,这样 12 月 3 开始, 中间用一次药,所有员工共无休息情况下 5  月 3 周初完成开发,然后 7 月 2 周才可以发售游戏,如果能在提前一周,并且开发中事件不在 7 月 1 周,那么这次销量可能就和 12 月发售游戏差不多了
  2. 销量对比:开发过程到发布后销量可以看第一帧销量对比,效率比看首周或总销量对比更精确
  3. 随机销量因素:1 年 7 月发布的第一款游戏和游戏方针为【速度优先】时,在游戏发布时大概率有一个随机因素影响 30% 左右销量,可以考虑刷一下对比,具体操作为发布前保存到云文档,发布到理想分数后立刻保存,然后对比第一帧销量,如果是好的就加载发布后的存档打广告和后续操作
  4. 人员选择:因为 120+ 属性企划可以爆发 4 次,所以调整了一下 4 人阶段选人,田雄(编剧120+,培训3倍概率高),马莎娜(绘画 120+,培训 3 倍概率较高,孔德孟升级也能达到 120+,不过不能培训爆发节约钱),吴千里(音乐120+),孔德孟(游戏内容【狩猎】和【美少女】都要求美术),其它阶段不变,另外虽然全仕崔 5500 的招聘可出,但是也必须 6 人办公室才行
  5. 游戏方针
  6. 增加预算:速度与销量平衡,时间预估(包括发布周,不太精确),4 人时前期快的话 10 周,后期 8 、9 周,6 人 8 周,8人 7 周
  7. 快速优先:虽然销量会影响 30% 左右,但速度可能快 20%,这个在调节时间或者钱不够的时候可以考虑使用,8 人时,快速最快 > 5 周开发完,增加预算最快也要 > 6 周
  8. 普通开发,重视品质:分数一样的话,销量和增加预算差不多,但时间会慢一些,缺钱可考虑
  9. 重视研究:这个没有太多测试,分数一样的话销量差不多,研究数据要么接外包,要么通过开发过程中让员工出数据
  10. 企划分数:企划都尽量最多次爆发,比如120以下时,都是 2次爆发,120以上时,都是4次爆发
  11. 开发效率:员工爆发对效率有正向作用,所以除了 30+,70+,90+不要开始爆发,其它时候尽量有 2 人以上爆发
  12. 开发中事件:最早 2 年 4 月 3 出现,另外通过企划时返回 3 次,可能可以去掉第一次主机开发无主机推荐事件问题,这个对 7 年 7 月发售游戏销量有一定影响
  13. 开发后事件:一作尽量每次员工出的点数都是爆发或者 2,最后杂志评级 28 点,出了电视事件,后面发现 25 - 28 差异不大,29 差异大

可能优化点

  1. 7 年 7 月发售销量:如果能 7 年 5 月 2 周初开发完主机,并且开发中事件在 7 年 6 月 4 周或之前,则销量可能到 1.2 亿+
  2. 一作杂志评级:这次只有 28 点,感觉可以刷到 29 点,销售额会增加 9%+
  3. 1 硬工主机:4 年 1 月 3 周换 6 人办公室后,积累数据够硬工 1 ,钱够主机开发,此时尽快开发自研主机是否更优?1800万主机,5 年 12 月 4 周才出,并且开发费巨高,这里需要注意4年 12 月有 4 款游戏并有最优,5 年 12 月至少有一款最优
  4. 粉丝事件:这个事件概率增加粉丝数,这个连 99000 广告都无法提升的粉丝数都可以增加,之前没有太关注

参考资料

  1. 如何在一次作品开发中获得最大销售额-作品销量详细数据分析
  2. 常用游戏决策和数据查询资料汇总
  3. 6年开发最强主机方法
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