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申请测试(精灵/英灵对战方向)

修改于03/1093 浏览灌水区
之前在#军团战棋英雄时代 中自行制作宠物小精灵mod(电子斗蛐蛐),在游戏编辑器框架内做了非常多的努力,但受限于游戏基础框架,无法实现自己的想法。感兴趣的玩家可以到主页看看我的思路。关注报名#taptap制造 有一段时间了,一直没能获得机会。希望通过这里能够获得资格,以下是一些预设的框架:
一:主体:
玩家通过战斗捕捉英灵,构筑最多3位的队伍,通过资源进行养成,用来进行自动的PVE或PVP对抗。
英灵:国内名人/名将/故事人物/野外精灵/定期活动。
设定1:地区绑定。玩家注册时需要绑定,现实世界的物理位置(出生地)。不同出生地拥有独特的英灵(与背景故事有关)和技能池。
设定2:英灵培育:英灵根据故事背景,拥有属性面板和特色技能,不同的英灵间可通过定向培育/融合/进阶等进行培育。野外英灵出生时存在品阶。低品阶英灵培育更自由,高品阶英灵战力更强且节省资源。
设定3:技能设定(重点1):英灵除了固定的独特技能外,也可学习额外的通用技能。通用技能来自于出生地的技能池/PVP胜利夺取/定期活动等。
设定4:技能池(重点2):游戏本身只有技能框架,没有固定数值的技能。
4.1框架1:固定技能,如增伤+x%,闪避+x%。
4.2框架2:随机技能:如对战中x%概率眩晕x回合等。
设定5:开放社区和定期活动:基于英灵/出生地/技能池等元素,将在taptap论坛定期组织技能构筑活动,玩家可以参与英灵/技能的构思,共同完成游戏生态。
二:战斗形式:
PVE:类自走棋自动队伍战斗。
PVP:玩家队伍可以上传队伍,进行非实时战斗。
战斗类型:英灵1V1单挑,3V3队伍战斗。多队伍的N对N对V的地区团战。
英灵面板:
力量/敏捷/智力/统领/道德/速度/等构成基础面板;
物理/魔法/精神三种主要伤害/抗性类型;
火焰/爆炸/毒素等元素伤害/抗性类型;
简而言之,这是一个捕捉,培养,对抗的点子斗蛐蛐游戏。
请大家在评论区多多提出建议[表情_举手][表情_举手]#发现好游戏 #创意工坊 #独立游戏
【新游上线】末日100天截图
【新游上线】末日100天
大家好,我们是《末日100天》的开发者Paul~ 这是一款围绕「生存-经营-轮回」展开的废土策略小游戏:白天分配 3 点行动力经营据点,夜里迎接十天一循环的尸潮,每张地图第 100 天还有一场首领战等着你。五张地图、五大区域机制、可继承的轮回遗产,以及钻石商城里的抽奖机——我们希望每次重开都有一点点新意。 以下是游戏简单介绍: 1.游戏背景 废土历元年,未知病毒席卷全球,城市化为死地。幸存者们退守
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这游戏还有的救吗?截图
这游戏还有的救吗?
如图。玩家想要我修复一下bug,但是我之前断更了,没有积分了。还能不能申请计划二啊?#华夏英灵录 #TapTap制造 #我的首个TapTap制造游戏 #发现好游戏
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啊你居然清库了。。。截图
啊你居然清库了。。。
是不是得加一些skill给她会好一些?#TapTap制造
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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【游戏推荐】魔哆搭搭搭:叠方块+肉鸽+VTuber主题的成熟小品作截图
【游戏推荐】魔哆搭搭搭:叠方块+肉鸽+VTuber主题的成熟小品作
在TapTap制造的同类作品中,《魔哆搭搭搭》是完成度与设计感都相当突出的一款,很适合作为叠层玩法+Roguelike的参考案例。   核心玩法与设计亮点 - 基础玩法:以经典叠方块/盖大楼为核心,加入节奏判定与Perfect机制,操作反馈清晰,连击会触发狂热Hype模式,数值与节奏的爽感结合得很自然。 - Roguelike强化系统:每轮结束后提供随机Buff选择(目前图鉴可见99种
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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游戏自荐《少女终焉契约》截图
游戏自荐《少女终焉契约》
之前玩放置类型的rpg游戏的时候我就在想,现在游戏的操作有的太过于繁琐了,有没有一款休闲一点的,想上线就上线,离线的时候角色能自动行动的游戏呢?感谢TapTap制造,我按照我的想法开发出了现在这款游戏。 一、故事背景和UI 游戏的故事背景是传统的异世界穿越故事,玩家被女神召唤到异世界,随后组建工会,招募美少女,打怪升级探索世界。所以我选择了更加二次元萌系画风的UI风格,主页为各个主要的功能,点开来
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类饥荒2.5D视角与序列帧简单应用——道具屋经营物语的踩坑日志截图
类饥荒2.5D视角与序列帧简单应用——道具屋经营物语的踩坑日志
大家好~这里是道具屋经营物语。 上次我们讨论了3D场景的简单实现以及相机运动的优化小技巧。本次我将在本帖分享一下最开始我想要在游戏中实现的类饥荒2.5D可旋转视角的踩坑经历~ 话不多说,先看一下效果: 为了增加游戏的画面表现力,最初的设想是使用类饥荒视角的45度俯瞰视角实现玩家的冒险(已放弃)。那所谓的饥荒和正常的2D俯瞰视角有什么区别呢? 简单说: 普通 45 度俯视角,所有的一切都是贴在地面这
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