节拍前夜开发日记 — 2026年4月6日(周一)
04/0735 浏览开发心得
节拍前夜 · 第 69 天
今日概况
| 项目 | 详情 |
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| 开发时段 | 22:04 - 01:46(+1) |
| 有效时长 | 约 3.5 小时 |
| 版本 | v3.4.8 → v3.4.10+ |
| 代码变更 | 11 commits(3 feat + 3 fix + 5 docs) |
今天做了什么
FSC 卡片字体全联动
之前 FSC 编辑器改字体时,SkillCard 等新组件没有联动——编辑器里调了半天,卡牌上的字纹丝不动。今天把 fontFamily 统一和 fontSize 比例缩放都补上了,同时清理了编辑器里的冗余条目。

BUG-71:云端幽灵覆盖
一个诡异的 bug:用户在设备 A 上设置了字体,切到设备 B 打开游戏,字体配置被云端存档"覆盖"回了默认值。原因是 FSC.Get()
在读取配置时用的是静态缓存,没有走动态计算路径。改成了 LinkFontSize 比例联动 + FSC.Get()
实时动态计算,云端存档和本地编辑不再互相打架。
BUG-72:技艺栏基调排序 + tooltip 词条显示
验收时发现技艺栏的图标顺序和十二律盘轮盘动画的抽取顺序不一致——轮盘是按基调优先排的,但技艺栏是按添加顺序排的。加了 sortKeynoteFirst
排序,两边对齐了。
tooltip 也补了关键词词条显示(SkillData.GetKeywords
),长按技艺图标现在能看到完整的词条信息。
十二律验收完毕
所有验收问题全部关闭。 Issue #8 用户确认不改(现有行为可接受),其余全部修复。十二律系统从设计到实现到验收,历时 5 天(4/01 - 4/06),正式交付。
BUG-72c:弃赛/暂避锋芒导航卡死
收官前最后一个 bug:战斗中选择弃赛或暂避锋芒后,画面卡死不导航。原因是 clientScore 的云端回调不保证触发(网络延迟或失败时就卡在那了)。改为本地同步计算 + 云端 fire-and-forget,不再阻塞导航流程。
待办清单整理
趁着收官的清醒劲头,做了一次 backlog brain dump——把脑子里所有想做的事都倒出来记到待办清单里。也确认了 BattleScreenV2(2461 行)虽然臃肿,但耦合高,但目前不拆分,风险大于收益。
今天卡过的地方
BUG-71 的幽灵覆盖问题排查花了点时间。表象是"字体被重置",初始怀疑是存档加载时序问题,排查后发现是 FSC.Get()
的缓存逻辑没有考虑 LinkFontSize 的比例联动场景。本质上是静态缓存 vs 动态计算的老问题。
数据
项目总代码量:56,461 行(113 个 .lua 文件)
迭代编号:#054
版本:v3.4.10+
明日计划
[ ] B4 斩杀文案修正
[ ] Q1 tooltip 弹出方向优化
[ ] V2 血条改版
[ ] 十二律后续:商店调音 UI 美化
碎碎念
十二律系统收官了。
从 4/1 晚上脑子一热开始写设计文档,到今天凌晨最后一个验收问题关闭,整整 5 天。中间经历了通宵写数据层、一晚上撸完 UI 层、Gitee 推送事故、两轮验收马拉松。17 个 issue 全部关闭,4 个 BUG 修复,1 个架构决策(BattleScreenV2 不拆)。
这是节拍前夜开发以来最密集的一周。可以睡个好觉了。
开发工具:TapTap Maker + tarara Code
项目起始日:2026-01-28



