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《挂机封神记》日均赚500,开发日志总结

修改于04/081414 浏览开发交流
前要:本人自媒体行业者,0代码基础,0游戏开发基础,纯跨行,100%纯小白。
1.【认识tap制造】:从自媒体博主偶遇tap制造平台,是一件很巧合的事情,这里要感谢“依灵工作室”,我们在线下视频拍摄的时候偶然认识,聊到了tap制造ai游戏。
在如今ai盛行的年代,ai游戏?大有搞头!既然是ai,那就一定有小白的发挥空间,ai=学习成本下放=所想即所得的一拍即合。
2.【小白怎么做游戏?】:在获取到内测资格后,我是兴奋的,也是懵逼的。
游戏要怎么做?第一步我要干嘛?
好在,tap制造给了一个很好的答案:“请把你的想法告诉我,想做一个什么样的游戏?”,于是第一个游戏的雏形有了,是一款修仙挂机。
但这里就出现问题了,我们这种跨行业的局外人,会按照逻辑去思考和反推游戏的制造过程,妄想一步一步实装游戏,跟古法编程一样,先做个框架,在弄好看的美术,继续弄个系统功能,然后修改数值,还得做ui,做防破解,甚至上升到多人游戏,这里做一点那里添一点。。。这是我们行外人的惯性思维,这样就会导致进度异常缓慢,积分消耗异常巨大。
第一个游戏雏形,我踩坑踩了很多,比如《ui编辑器》《云存档搭建》《数值编辑器》等等等,都是游戏初期用不到的功能,后来发现不行,按照这个进度,我还用什么ai?积分都不够烧的,所以第二款游戏《挂机封神记》诞生了。
【AI对AI暴力创作】:先看图二的文档列表,除了《智能体》以外,其他文档都是通过tap制造Ai或者是其他AI进行创建的文档《画布》《数值》《系统》《存档》等等等。
我称之为《AI对对碰》,你只要出创意,剩下的交给两个ai进行碰撞擦出火花,最终落地文档,然后进行全量实装!最后在进行修复调整!
说实话,效果意外的好,但事情总有意外。
【连续踩坑】:纯小白和大佬的差距,在游戏成型的那一刻,就会直接暴露,如下:
《内存泄露》《代码拆行》《云存档异步存档》《排行榜管制》《安全容器》等等等。
其实问题并不多,但都非常的致命,内存泄露导致内存不释放玩家会闪退,代码不拆行屎山代码牵一发动全身,云存档有异步必须做定时存档+本地储存双备份,不然游戏退出是来不及实时存档的,排行榜无法实时管制玩家异常排序,安全容器区域导致的各种ui界面问题等等,这些都是到目前为止遇到的难题。
如果前期学习好大佬的管理体系,或许就不会出现这样的问题,但这才是小白进入ai游戏的真实写照。
最后我想说,站在玩家的角度看问题,让游戏带来真正休闲的属性,玩家自然会心甘情愿的拥护你,让游戏带来快乐~
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taptap 制造ai游戏制作教程
【新游上线】末日100天截图
【新游上线】末日100天
大家好,我们是《末日100天》的开发者Paul~ 这是一款围绕「生存-经营-轮回」展开的废土策略小游戏:白天分配 3 点行动力经营据点,夜里迎接十天一循环的尸潮,每张地图第 100 天还有一场首领战等着你。五张地图、五大区域机制、可继承的轮回遗产,以及钻石商城里的抽奖机——我们希望每次重开都有一点点新意。 以下是游戏简单介绍: 1.游戏背景 废土历元年,未知病毒席卷全球,城市化为死地。幸存者们退守
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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游戏内存泄漏导致闪退的其中一个真实原因!截图
游戏内存泄漏导致闪退的其中一个真实原因!
《挂机封神记》内存泄露一直都修不好,修了不下10次了!明明已经做了池复用、缓存优化,游戏在挂机时还是疯狂闪退,现在是凌晨4.05分,在大佬“林一”的帮助下,终于找到问题所在! 拆解:我们的战斗系统,3倍速下最小攻击间隔仅0.25s,实际攻击频率达到了每秒6~12次,每分钟就是360~720次攻击。在这么高的调用频率下,几个看似不起眼的函数,成了内存杀手: - 部分函数每次调用都会创建全新的tabl
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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塔拉拉20万分经验分享截图
塔拉拉20万分经验分享
前言 不是教程也不是官方,只是分享一下自己开发过程中遇到的问题和经验。 自上个月拿到资格后,便废寝忘食开始了塔拉拉的无代码做游戏探索,一开始想做一个简单的游戏先试试效果,然后就开始了一个本来是小游戏却消耗近20w分的项目,先说说这其中遇到的问题和积分消耗大户。 一、开始开发 本地新建文件夹,写好你这个游戏的策划案,主文件介绍核心玩法(重中之重)、美术风格,然后分文件介绍游戏中的各种功能/系统,做好
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【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面截图
【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面
在经过了一些折腾和比较折磨的尝试后,我总算是摸清楚了嗒啦啦怎么把UI效果图转换为实际游戏中的UI组件,今天就给大家带来这部分的经验分享。 tips:1.本篇教程需要各位掌握最基本的ps使用,具体的操作部分我会大致讲解,但仍需各位自行学习ps的基本操作,部分可以由ai代劳的环节我会注明。 2.本篇教程需要在以我前两篇教程作为前置环节,请在阅读这两篇前置教程后再进行本篇教程内容的学习 在按照前
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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永恒虚空持续开发日记1——关于游戏中的新名词:场频截图
永恒虚空持续开发日记1——关于游戏中的新名词:场频
写在前边:首先感谢TapTap制造版主大大@汪崽 对于作品潜力的肯定,给与了我积分计划二的权限[表情_不好意思]。这边也在加紧开发改进各种功能中,期望尽快给大家带来成熟的版本。[表情_猫咪举手] 大家好,我是永恒虚空的制作人黑猫不详,大家叫我黑猫就好。从今天开始我将以后置开发日记的形式给大家分享我在TapTap制造中制作的游戏永恒虚空的开发过程,新人希望大家多多关照! 今天先给大家介绍我作品中最重
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2D 等轴测视角:完整理论截图
2D 等轴测视角:完整理论
2D 等轴测视角:完整理论 一、视角的本质 什么是等轴测 人站在高处斜着往下看地面,地面上的方格子不再是正方形,而变成了菱形。这就是等轴测的视觉本质。 俯视(正上方看下去): 等轴测(斜上方看下去): ┌──┬──┬──┐ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ◇ └──┴──┴──┘ ◇ ◇ ◇ 正方形网格经过旋转 + 压缩,变成了菱形网格。 为什么是 2:1
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