冰原版本的灵感或许来自于我的评论?
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早在巫师联动前瞻时期,也就是25年11月22日,我就发布过一个对铃兰之剑的主观评论。
里面有一点详细的表达了我对角色趋向于无脑化的强烈不满,希望可以增加战旗游戏特有的对策性。
而我提出的建议是从怪物的机制上下手,这是我的评论部分截图。

评论截图
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我的本意是想增加游戏的对策性,让推出的新角色不会坐上冷板凳。
结果就是冰原角色没有一个坐冷板凳的,但冰原之前的角色全都坐冷板凳了。
官方的做法是将这敌我对抗机制放在了版本角色上,而不是我说的职业对抗。
当然,想在职业上下手无异于推倒重来,其难度可想而知。
但现在来看,官方明显在这敌我对抗机制上用力过猛了。
想当初在公布冰原版本的时候,论坛里面可谓是欣欣向荣,连我也期待着。
加入新的机制我是很赞同的,就如我评论中所说,至少不会出现无脑化的情况。
但起码得有个过渡期吧?我看是策划飘了,看到角色的持有率,分不清大小王了。
这冰原守护的机制还藏着一大堆潜在的词条,对策性是增加了,但可玩性呢?
玩家通关只有痛苦,不会有成就感的。
因为在玩的过程中试错远大于对策,一个关卡不知道重复了多少遍。
就前几天,我打了一个关卡反反复复打了将近6个小时,付出远远大于回报。
看看论坛里的哀怨声,这个版本无疑是弊远大于利的。
我认为主要原因在于策划对开发游戏可玩性的把控不到位,用力过猛了,一下把玩家都给肘死了。
希望下个版本能吸取教训,把控好力度。
一条鱼怎么做都好吃,但你要是又清蒸又红烧又下锅炸,那做出来的只有一坨烂肉。
不是因为你不努力,而是因为客人不满意。
一步到位,只会扯到蛋。



